Hechicero

La mayor parte de los lanzadores de conjuros han hecho alguna clase de sacrificio para obtener sus poderes, sea un estudio disciplinado o una alianza con un ser de más allá de este mundo. Al hechicero, en cambio, el poder le corre por las venas desde su mismo nacimiento y ha debido aprender a dominarlo.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Carisma

  Lista de conjuros: Conjuros de hechicero

  Puntos de golpe: d6

  Requisitos para multiclase: Carisma 13

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Rasgos de clase

Como hechicero, obtienes las siguientes competencias.

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  • Competencia: Constitución y Carisma
  • Competencia: Bastón, Daga, Ballesta ligera, Dardo y Honda
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Engañar, Intimidar, Perspicacia, Persuasión y Religión

Un evento de tu pasado, o la vida de un padre o ancestro, dejó una marca indeleble en ti que te infundió magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros.

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En tu turno, como acción adicional, puedes transformar los puntos de sortilegio que no hayas gastado en un espacio de conjuro. La siguiente lista muestra el coste en puntos de sortilegio en función del nivel de espacio de conjuro.

  • Nivel de espacio 1: coste 2 puntos de sortilegio
  • Nivel de espacio 2: coste 3 puntos de sortilegio
  • Nivel de espacio 3: coste 5 puntos de sortilegio
  • Nivel de espacio 4: coste 6 puntos de sortilegio
  • Nivel de espacio 5: coste 7 puntos de sortilegio

No puedes crear espacios de conjuro de nivel superior a 5.

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Accedes a una profunda fuente de magia dentro de ti. Esta fuente se representa mediante puntos de sortilegio, los cuales te permiten crear varios efectos mágicos.

Obtienes un número de puntos de sortilegio igual a tu nivel de hechicero.

En ningún caso puedes tener más puntos de sortilegio de los que se indican para tu nivel. Recuperas todos los puntos de sortilegio gastados cuando terminas un descanso prolongado.

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En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro y conseguir tantos puntos de sortilegio como el nivel del espacio.

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En el nivel 3, consigues la capacidad de moldear tus conjuros para que se ajusten a tus necesidades. Consigues dos de las siguientes opciones de Metamagia de tu elección. Consigues otra más en el nivel 10 y en el nivel 17. Solo puedes usar la opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lances, a menos que se indique lo contrario.

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  • Rasgo de clase: dos rasgos de clase a escoger entre Metamagia
  • Rasgo de clase: a escoger entre Metamagia los niveles 10 y 17

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

Cuando termines un descanso breve, recuperas 4 puntos de sortilegio que hayas gastado.

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Rasgos especiales

Cuando lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puedes gastar 2 puntos de sortilegio para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional.

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Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer tiradas de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza del conjuro. Para hacerlo, gasta 1 punto de sortilegio y elige tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en la tirada de salvación.

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Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo y que no tiene alcance personal, puedes gastar tantos puntos de sortilegio como el nivel del conjuro para elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de sortilegio si el conjuro es un truco). El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo. Por ejemplo, no puedes elegir Proyectil mágico ni Rayo abrasador, pero sí Rayo de escharcha.

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Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de sortilegio para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga.

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Cuando lanzas un conjuro con un alcance de 5 pies o más, puedes gastar 1 punto de sortilegio para duplicar el alcance.

Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de sortilegio para hacer que el alcance del conjuro sea 30 pies.

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Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de sortilegio para volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno). Debes usar el nuevo resultado.

Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras lanzabas el conjuro.

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Cuando lanzas un conjuro cuya duración es de un minuto o más, puedes gastar 1 punto de sortilegio para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.

  Adquisición. Selección

Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de sortilegio para poder lanzarlo sin componentes verbales ni somáticos.

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Origen sortílego (nivel 1)

Cada hechicero afirma que su magia innata tiene diferentes orígenes. Elige un origen sortílego que describa la fuente de tu poder mágico innato. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.

Tu magia proviene de la mezcla entre la magia de los dragones y tu sangre o la de tus ancestros. La mayoría de las veces, los hechiceros con este origen son capaces de rastrear a sus ancestros hasta un poderoso hechicero de los tiempos antiguos que hizo un trato con un dragón o que incluso aseguraba que tenía un padre dragón. Algunos de estos linajes están bien establecidos en el mundo, pero la mayoría son oscuros. Cualquier hechicero podría ser el primero de un nuevo linaje como resultado de un pacto o de alguna otra circunstancia excepcional.

En el nivel 1, eliges un tipo de dragón como tu ancestro. Los rasgos que ganes después usarán el tipo de daño asociado con cada dragón.

  • Azul: Relámpago
  • Blanco: Frío
  • De bronce: Relámpago
  • De cobre: Ácido
  • De oro: Fuego
  • De oropel: Fuego
  • De plata: Frío
  • Negro: Ácido
  • Rojo: Fuego
  • Verde: Veneno

Puedes hablar, leer y escribir dragón. Además, cuando hagas una prueba de Carisma al interactuar con dragones, tu bonificador por competencia se duplica si se aplica a la prueba.

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Conforme la magia fluye por tu cuerpo, los rasgos físicos que heredaste de tus ancestros dragones emergen. En el nivel 1, tus puntos de golpe máximo aumentan en 1 y vuelven a aumentar en 1 cada vez que subas de nivel en esta clase.

Asimismo, algunas partes de tu piel están cubiertas por un brillo similar al de las escamas de un dragón. Cuando no lleves armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador por Destreza.

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  • +Nivel Puntos de golpe adicionales
  • +3 Bonif. armadura

Cuando lanzas un conjuro que inflige el tipo de daño asociado a tu ancestro dragón, puedes sumar tu modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro. Además, puedes gastar 1 punto de sortilegio para conseguir resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora.

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En el nivel 14, consigues la capacidad de hacer que de tu espalda broten un par de alas, adquiriendo una velocidad de vuelo igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas como acción adicional durante tu turno. Duran hasta que las disipas como acción adicional durante tu turno.

No puedes sacar las alas mientras lleves armadura, a menos que la armadura esté creada para acomodarlas, y la ropa que no esté adaptada podría destruirse cuando se manifiesten.

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Puedes canalizar la temerosa presencia de tu ancestro dragón para hacer que todos los que te rodeen queden hechizados o asustados. Como acción, puedes gastar 5 puntos de sortilegio para recurrir a este poder y crear un aura de temor o miedo (a tu elección) a una distancia de 60 pies. Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si estuvieras lanzando un conjuro), cada criatura hostil que empiece su turno en esta aura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar hechizado (si eliges temor) o asustado (si eliges miedo) hasta que el aura se disipe. Si tiene éxito, se vuelve inmune a tu aura durante 24 horas.

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El xion irradia energías que pueden alterar el cuerpo, la mente y la misma esencia de los seres vivos. La mayoría de quienes se ven tocados por dichas energías terminan mutados y enloquecidos, pero unos pocos desarrollan además grandes poderes mágicos. Los hechiceros del xion son criaturas contrahechas y repugnantes, capaces de canalizar energía del interior de su mente para alimentar sus conjuros.

Desarrollas branquias u otro órgano que te permiten respirar debajo del agua. A partir de ahora puedes respirar aire y agua.

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Tu piel se endurece y cuartea como la de un lagarto en un proceso doloroso que altera tu apariencia para siempre. Mientras no lleves armadura, tu CA es igual a 12 + tu modificador por Destreza.

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  • +2 Bonif. armadura

Desarrollas órganos y glándulas que bombean la sangre con más fuerza, permitiéndote llevar a cabo grandes proezas físicas. Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.

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Por todo el cuerpo te brotan innumerables ojos en una dolorosa metamorfosis. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista. Se considera que tienes visión en 360º.

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Tus manos y pies están dotados de largos epitelios que te permiten caminar por las paredes como un lagarto. Tienes velocidad escalando de 30 pies.

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Tus extremidades se desarrollan de forma desaforada, permitiéndote saltar grandes distancia. Tu salto largo es de hasta 20 pies y tu salto de altura es de hasta 10 pies, tanto si empiezas corriendo como si no.

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En un proceso terrible, obtienes un apéndice operativo que puede tomar cualquier forma. Tienes una extremidad adicional con la que puedes empuñar armas ligeras. Además, tienes un segundo uso sin coste para interactuar con un objeto o rasgo del entorno por turno.

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Tus manos o tu mandíbula cambian para convertirse en defensas naturales capaces de provocar un gran daño, como pinzas de cangrejo o fauces de tiburón. Obtienes un ataque de mordisco o garras que provoca 1d8 puntos de daño.

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De tu lomo surgen dos nervudas y correosas alas capaces de levantar tu peso del suelo. Adquieres una velocidad de vuelo igual a tu velocidad actual. No puedes sacar las alas mientras lleves armadura, a menos que la armadura esté creada para acomodarlas, y la ropa que no esté adaptada podría destruirse cuando se manifiesten.

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Tu masa se dobla o triplica en una metamorfosis que te transforma en un voluminoso ser capaz de soportar gran daño a costa de tu velocidad. Tu velocidad actual se reduce en 10 pies. Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 2 por cada nivel de personaje actual y aumenta 2 más cada vez que subes de nivel.

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  • +2 * Nivel Puntos de golpe adicionales

Tu garganta y tu boca se deforman para dar lugar a un órgano capaz de generar y expulsar veneno (arma a distancia, alcance 30 pies). El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma; si falla, recibe 4d8 puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

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Tu cuerpo crece hasta convertirte en un gigante hinchado, desgarrándote la piel y provocando algún fenómeno de hipertrofia localizada. Se te considera bajo los efectos del conjuro Agrandar permanentemente. Este efecto no se puede disipar de ninguna manera.

Agrandar: El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por 8. Este crecimiento aumenta su tamaño en una categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo). Tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.

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Con gran dolor, tu columna vertebral se alarga y refuerza hasta convertirse en un peligroso apéndice lleno de veneno (arma cuerpo a cuerpo, alcance 5 pies, daño 1d10 perforante). El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma; si falla, recibe 4d8 puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

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Alguna alteración del cerebro o una macrocefalia te cambia la mente, de manera que ciertas condiciones sencillamente no te afectan. Eres inmune a los estados hechizado y asustado.

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Tus órganos y tu anatomía se transforman en algo extraño. Cualquier golpe crítico que se haga contra ti se convierte en un golpe normal.

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Tu organismo regenera tejidos a toda velocidad, dejándote cicatrices y tumores por todo el cuerpo. Recuperas 2 puntos de golpe al principio de cada uno de tus turnos. Si recibes daño por ácido o por fuego, este rasgo no funciona al principio de tu siguiente turno.

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Obtienes telepatía en un radio de 30 pies. Además, obtienes una mutación de la tabla de mutaciones menores.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Mutaciones menores

Como acción adicional puedes recuperar 1d3 puntos de sortilegio a cambio de verte afectado por alguna locura a corto plazo que permanece hasta el final de tu próximo descanso breve. Además, obtienes una segunda mutación de la tabla de mutaciones menores.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Mutaciones menores

En el nivel 14, la influencia del xion transforma tu cuerpo y tu mente más allá de lo imaginable. Obtienes una mutación de la tabla de mutaciones mayores y una locura indefinida al azar que no se puede curar de ninguna manera, ni siquiera mediante magia. Además, tienes ventaja con la habilidad Intimidar y desventaja con la habilidad Persuasión.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Mutaciones mayores

La energía mágica del xion recorre tus venas creando extrañas distorsiones mágicas a tu alrededor. Obtienes una segunda mutación de la tabla de mutaciones mayores. Además, ningún conjuro de nivel 3 o inferior puede afectarte a menos que lo desees.

Se te considera una criatura de tipo aberración a todos los efectos.

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  • Rasgo de clase: Mutaciones mayores

Los Peregrinos dominaron Voldor durante años, creando razas para su propio beneficio. En ocasiones, algunos de estos seres inescrutables decidieron alterar la esencia de sus propios vástagos para crear algo más parecido a ellos, y a veces esa chispa que conectaba al esclavo con el creador perduraba el tiempo suficiente como para pasar de una generación a otra. En la actualidad, algunos sujetos son capaces de manejar poder mágico gracias a esa herencia y explotarla para avanzar hacia un estado de existencia más allá de la materia, similar al de sus creadores.

Puedes ver 60 pies en el Plano Etéreo cuando está en el Plano Material y viceversa. Además, puedes hablar, leer y escribir peregrino.

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Cuando tengas ventaja en una tirada de ataque con un conjuro que inflija daño, puedes sumar tu modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro.

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Como reacción, puedes gastar un punto de sortilegio para imponer desventaja en la tirada de ataque no mágico contra ti. Además, tienes resistencia al veneno y a la enfermedad.

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Consigues la capacidad de realizar pequeños saltos dimensionales a través del Páramo Sombrío. Una vez por turno, como acción adicional, puedes gastar un punto de sortilegio y realizar un movimiento en línea recta de hasta 30 pies. Durante ese movimiento puedes moverte a través de otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil y no provocas ataques de oportunidad. Además, aquellas criaturas cuyo espacio atravieses deben superar una prueba de Constitución CD 16 o sufrir 1d8 + tu modificador por Carisma de daño necrótico.

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Tu cuerpo coexiste entre los planos material y etéreo. Como acción adicional, puedes gastar 2 puntos de sortilegio para recurrir a este poder y entrar o salir del Plano Etéreo. Mientras estés en él, se te considera bajo los efectos del conjuro Etereidad. Además, a partir de ahora no necesitas respirar, comer ni beber, y no envejeces.

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El mundo sufre. Los Peregrinos hicieron un gran daño al planeta y este se resiente liberando grandes energías de su propio núcleo, que en ocasiones afectan a los seres vivos y los transforman en portentos de la naturaleza. A medio camino entre el ser elemental terrestre y el ser vivo, estos hechiceros tienen un poder interior capaz de hacer temblar la tierra que enlaza más y más su alma con el propio Voldor. Algunos desean ayudar al mundo a recuperarse, otros prefieren desencadenar el poder del planeta para beneficiarse ellos mismos.

Cuando hagas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes añadir tu modificador por Carisma al daño en lugar del de Fuerza. Puedes excavar piedra o tierra virgen no mágica, aunque perturbando el material por el que te mueves. Tu velocidad excavando es de 20 pies. Además, puedes hablar, leer y escribir terrano.

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Conforme tu vínculo con la tierra se refuerza, tu cuerpo se refuerza con roca para protegerte de los golpes más fuertes. A partir del nivel 1, al terminar un descanso prolongado, obtienes 5 + tu nivel de hechicero puntos de armadura mineral hasta el próximo descanso prolongado. Estos puntos de armadura son siempre los primeros en sustraerse al sufrir daño.

Mientras conserves al menos 1 punto de armadura mineral, tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante no mágico.

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Como acción adicional, puedes gastar un punto de sortilegio para recuperar 1d8 + tu modificador por Carisma puntos de armadura mineral. En ningún caso puedes tener más puntos de armadura mineral que los que obtienes tras un descanso prolongado.

Además, mientras conserves al menos 1 punto de armadura mineral, eres inmune al daño por ácido.

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Consigues la capacidad de escuchar a la tierra a tu alrededor, adquiriendo sentido de la vibración en un radio de 60 pies. Además, mientras conserves al menos 1 punto de armadura mineral, eres inmune a la petrificación.

Como acción adicional, puedes gastar un punto de sortilegio para recuperar 2d8 + tu modificador por Carisma puntos de armadura mineral. En ningún caso puedes tener más puntos de armadura mineral que los que obtienes tras un descanso prolongado.

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Puedes imponer tu voluntad sobre la tierra. Como acción, puedes gastar 5 puntos de sortilegio para recurrir a este poder y crear un terremoto centrado en ti mismo a una distancia de 60 pies. El suelo de esa área se vuelve terreno difícil. Todas las criaturas que estén en el suelo concentrándose deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, se desconcentran.

Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si estuvieras lanzando un conjuro), cada criatura hostil que empiece su turno en el suelo de esta área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, queda tumbada. Además, infliges 50 puntos de daño contundente a cualquier estructura que esté en contacto con el suelo dentro del área.

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