Bardo

Tan hábiles con los instrumentos musicales como con la magia y el engaño, los bardos son el corazón del grupo de aventureros. Mediante su música pueden tejer hechizos de manera similar a la que lo haría un mago, pero también son hábiles pasando desapercibidos.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Carisma

  Lista de conjuros: Conjuros de bardo

  Puntos de golpe: d8

  Requisitos para multiclase: Carisma 13

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Rasgos de clase

Obtienes las siguientes competencias.

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  • Competencia: Destreza y Carisma
  • Competencia: Armas sencillas, Armadura ligera y Instrumentos musicales
  • Competencia: Espada corta, Espada larga, Estoque y Ballesta de mano
  • Competencia: tres habilidades a escoger

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

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  • Competencia: Armadura ligera y Instrumentos musicales
  • Competencia: a escoger

Puedes inspirar a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, usa una acción adicional durante tu turno para elegir una criatura a menos de 60 pies de ti que no seas tú mismo y que pueda oírte. Esa criatura recibe un dado de inspiración de bardo.

Una vez durante los siguientes diez minutos, la criatura puede tirar el dado y sumar el resultado a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo, pero debe decidirlo antes de que el director de juego diga si la tirada ha tenido éxito o ha fallado. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu valor de Carisma (mínimo 1). Recuperas los usos que hayas gastado cuando finalices un descanso prolongado.

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Niveles:
  • Nivel 1: Dado de bardo: 1d6
  • Nivel 5: Dado de bardo: 1d8
  • Nivel 10: Dado de bardo: 1d10
  • Nivel 15: Dado de bardo: 1d12

Has aprendido a desenmarañar y a remodelar el tejido de la realidad en armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio, son magia que puedes aplicar a diferentes situaciones.

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A partir del nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica que realices y que no lo incluya ya.

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Puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales.

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Niveles:
  • Nivel 2: Puntos de golpe recuperados: 1d6
  • Nivel 9: Puntos de golpe recuperados: 1d8
  • Nivel 13: Puntos de golpe recuperados: 1d10
  • Nivel 17: Puntos de golpe recuperados: 1d12

En los niveles 3 y 10, elige dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice cualquiera de las competencias elegidas.

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Niveles:
  • Nivel 3: Duplica el bonificador por competencia
  • Nivel 10: Duplica el bonificador por competencia

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar tu puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

A partir del momento en que alcances el nivel 5, recuperas todos los usos de tu inspiración de bardo cuando acabes un descanso breve o prolongado.

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Puedes usar el poder de las notas musicales o de las palabras para interrumpir los efectos enajenadores. Puedes usar una acción para empezar una actuación que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, cualquier criatura amistosa que se encuentre dentro de un radio de 30 pies y tú tenéis ventaja en cualquier tirada de salvación para no quedar asustados o hechizados. Las criaturas deben ser capaces de oírte para obtener este beneficio. La actuación acaba antes si quedas incapacitado o silenciado, o si la acabas voluntariamente (lo cual no requiere una acción).

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Cuando llegues al nivel 10, habrás aprendido conocimiento mágico de varias disciplinas. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del bardo. Para ti, los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de bardo y se incluyen en el número de conjuros conocidos de la columna de la tabla del bardo. En los niveles 14 y 18, vuelves a aprender dos conjuros adicionales de cualquier clase.

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Cuando tires iniciativa y no te quede inspiración de bardo, recuperas un uso.

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Colegio de bardo (nivel 3)

En el nivel 3, profundizas en las avanzadas técnicas de un colegio de bardos de tu elección. Tu elección te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6 y 14.

Los bardos del Colegio de Conocimiento saben algo sobre la mayoría de cosas, coleccionan conocimiento de fuentes tan diversas como tomos académicos y cuentos de campesinos.

Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, obtienes competencia con tres habilidades de tu elección.

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  • Competencia: tres habilidades a escoger

También en el nivel 3, aprendes cómo usar tu intelecto para distraer, confundir o debilitar la confianza y la competencia de otros. Cuando una criatura que puedas ver a menos de 60 pies haga una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de los usos de la inspiración de bardo. Para ello, tira 1 dado de inspiración de bardo y réstaselo al número que haya sacado la criatura en su tirada. Puedes usar este rasgo después de que la criatura haga su tirada, pero tiene que ser antes de que el director de juego determine si falla o tiene éxito, o antes de que la criatura inflija su daño. No tiene efecto sobre la criatura si esta no puede escucharte o si es inmune a ser hechizada.

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En el nivel 6, aprendes dos conjuros de tu elección de cualquier clase que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del bardo. Para ti, los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de bardo, pero no se incluyen en el número de conjuros de bardo que conoces.

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A partir del nivel 14, cuando hagas una prueba de característica, puedes gastar un uso de inspiración del bardo. Tira un dado de inspiración del bardo y suma el número que saques a tu prueba de característica. Puedes hacerlo después de haber tirado los dados, pero tiene que ser antes de que el director de juego diga si tienes éxito o si fallas.

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Los bardos del Colegio del Desafío recorren Voldor, y en especial sus canales, lanzando bravatas, insultos y desafíos a todo aquel tan trastornado como para escucharlos.

A partir del nivel 3, cuando luchas con dos armas, recibes un bonificador de +1 a tu CA.

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También en el nivel 3, aprendes cómo usar tu astucia y picardía para llamar la atención de tus enemigos y distraerlos de lo realmente importante. Para hacerlo, usa una acción adicional durante tu turno para elegir una criatura a menos de 60 pies de ti que no seas tú mismo y que pueda oírte. Gasta uno de los usos de la inspiración de bardo y, a continuación, tira el dado. La criatura objetivo resta el resultado de tu tirada a todas sus tiradas de ataque durante los próximos 10 asaltos o hasta que te cause daño a ti mismo, momento en el que el efecto termina. No tiene efecto sobre la criatura si esta no puede escucharte o si es inmune a ser hechizada.

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Aprendes a responder a los ataques de tus enemigos. Cuando una criatura hostil realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción para hacer una tirada de ataque contra ella siempre que se encuentre a menos de 5 pies de ti. Además, cuando luchas con dos armas, recibes un bonificador de +2 a tu CA.

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A partir del nivel 14, cuando golpees a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un uso de inspiración de bardo para intentar estorbarlo. Añade tu dado de inspiración al daño causado por el ataque y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para evitar que su velocidad se reduzca a 0 hasta el final de su próximo turno. La CD de la tirada de salvación es 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma.

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