Anfibios Enigmáticos

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Anfibios Enigmáticos

Los Anfibios Enigmáticos se encuentran en los límites de la razón, en lugares donde la realidad se tambalea. Son los guardianes de lo inexplicable, aquellos que vigilan los secretos de Manía y Demencia como si fueran libros sagrados.

Algunos se vuelven oráculos que hablan en acertijos, otros prefieren observar sin intervenir. Pero todos saben algo que los demás ignoran. La única pregunta es… ¿lo compartirán contigo?

  Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.

  Subraza de Animales conscientes

Rasgos raciales Anfibios Enigmáticos

Tu personaje Anfibios Enigmáticos tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Salto entre mundos. Puedes saltar el doble de distancia de lo normal.

  Ojos de lo inconcebible. Tienes competencia en Percepción e Investigación.

  Lengua profetica. (Una vez por descanso largo, si el DM lo permite).

Puedes hacer una declaración críptica sobre el futuro. Si el DM decide que se cumple, ganas inspiración.

  Maestro de los charcos. Puedes respirar bajo el agua y moverte con la misma velocidad en líquidos viscosos como lodo o fango. 40 pies40 pies12 metros8 casillas.

  Modificadores. Los personajes Anfibios Enigmáticos obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a tres habilidades a escoger entre Arcanos, Investigación, Percepción, Perspicacia, Sigilo y Supervivencia

Rasgos raciales Animales conscientes

Como subraza de Animales conscientes, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Sentidos agudisados. Obtienen ventaja en Percepción basada en su forma animal (un perro puede oler mejor, un gato puede ver en la oscuridad, un cuervo puede notar detalles lejanos).

  Forma inofensiva. La mayoría los subestima, por lo que pueden intentar engañar a otros fingiendo ser simples animales. Obtienen ventaja en tiradas de Engaño para aparentar ser normales.

  Fuga estratégica. Como reacción, pueden realizar la acción de Esquivar o Retirarse cuando alguien los ataca, siempre que no hayan atacado ese turno.

  Adaptación natural. Dependiendo del animal elegido, pueden obtener habilidades menores (como trepar sin tiradas si son ardillas, nadar sin esfuerzo si son peces, etc.).

  Modificadores. Los personajes Animales conscientes obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Constitución, Inteligencia y Sabiduría
  • Hablan común y un idioma adicional a elección. Sin embargo, su voz nunca encaja con su apariencia. Un conejo podría sonar como un viejo cansado o como un noble altanero.
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