Equinos Indomables

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Equinos Indomables

Los Equinos Indomables suelen ser viajeros errantes, exploradores de lo desconocido. Rara vez se quedan en un solo lugar y, cuando lo hacen, es solo para planear su siguiente escape. Existen historias de caravanas enteras lideradas por estos seres, moviéndose sin descanso entre las tierras de Manía y Demencia, buscando la próxima gran revelación.

Algunos los ven como profetas de la velocidad, otros los temen como espíritus salvajes que traen consigo cambios inevitables. La única verdad es que si escuchas el sonido de cascos en la lejanía, significa que algo está por romperse… y que pronto habrá que correr.

  Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.

  Subraza de Animales conscientes

Rasgos raciales Equinos Indomables

Tu personaje Equinos Indomables tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 40 pies40 pies12 metros8 casillas

  Libre como el Viento:. Tienes ventajas en efectos que reduzcan tu velocidad, por magia que te paralice o inmovilice.

  Carga desenfrenada. (Si te mueves al menos 20 pies20 pies6 metros4 casillas en línea recta antes de golpear a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, esta debe hacer una tirada de Fuerza CD 12 o ser derribada.)

  Reflejos relámpago. Tienes ventaja en tiradas de salvación contra efectos de miedo y encantamiento.

  Fuerza de los indomables. Tienes competencia en Atletismo.

  Patada. Atacas con una fuerte patada que daña 1d8+ Bonificador de Fuerza.

  Modificadores. Los personajes Equinos Indomables obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a tres habilidades a escoger entre Atletismo, Intimidar, Percepción, Persuasión, Supervivencia y Trato con Animales

Rasgos raciales Animales conscientes

Como subraza de Animales conscientes, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Sentidos agudisados. Obtienen ventaja en Percepción basada en su forma animal (un perro puede oler mejor, un gato puede ver en la oscuridad, un cuervo puede notar detalles lejanos).

  Forma inofensiva. La mayoría los subestima, por lo que pueden intentar engañar a otros fingiendo ser simples animales. Obtienen ventaja en tiradas de Engaño para aparentar ser normales.

  Fuga estratégica. Como reacción, pueden realizar la acción de Esquivar o Retirarse cuando alguien los ataca, siempre que no hayan atacado ese turno.

  Adaptación natural. Dependiendo del animal elegido, pueden obtener habilidades menores (como trepar sin tiradas si son ardillas, nadar sin esfuerzo si son peces, etc.).

  Modificadores. Los personajes Animales conscientes obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Constitución, Inteligencia y Sabiduría
  • Hablan común y un idioma adicional a elección. Sin embargo, su voz nunca encaja con su apariencia. Un conejo podría sonar como un viejo cansado o como un noble altanero.
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