Vetala

El clan menor de los Vetala nació de una unión blasfema entre los Clanes Astriyah y Jiangshi durante una de sus muchas disputas territoriales, y es sumamente odiado por ambos, pero atrajo seguidores al ofrecer una alternativa a la sed de magia de los Astriyah y a la opresiva naturaleza de los Jiangshi.
Los Vetala sienten un profundo e innato desprecio por los Astriyah y por los Jiangshi. Al igual que los Astriyah, pueden absorber sangre por todo el cuerpo; y al igual que los Jiangshi, tienen el poder de la posesión. Sin embargo, la maldición de los Astriyah no se ha desvanecido por completo de este clan, por lo que desarrollaron un tercer ojo con el que pueden tener visiones que, aunque confusas, pueden ser reveladoras; sin embargo, no controlan estas visiones, que pueden ser simplemente información sin valor. Esto ha llevado a más de un Vetala a la locura.
Origen: Manual Necrético
Subraza de Vampiro
Rasgos raciales Vetala
Tu personaje Vetala tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Mordisco. Puedes usar tus colmillos afilados para infligir daño a una criatura dispuesta, o a una criatura que tengas agarrada, o que no pueda oponerse a ti. Realiza una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo, y si aciertas, inflige 2d4 + tu modificador de Destreza puntos de daño perforante, recuperas la misma cantidad de Puntos de Golpe, y según el tamaño de la criatura, elimina tantos Puntos de Sed como corresponda (no puedes tener Puntos de Sed negativos):
Diminuto: ½ Punto de Sed.
Pequeño: 1 Punto de Sed.
Mediano: 2 Puntos de Sed.
Grande: 3 Puntos de Sed.
Enorme: 5 Puntos de Sed.
Gargantuesco: 7 Puntos de Sed.
Mordisco solo funciona con criaturas que tengan sangre.
Hemofagia. Todo tu cuerpo es tu herramienta para alimentarte. Además del mordisco, puedes absorber sangre mediante tu piel, recuperando 1 Punto de Golpe y eliminando 1 Punto de Sed por cada 60ml de sangre que absorbas de esta forma.
Fotofobia. Si comienzas tu turno bajo la luz del sol, recibirás tantos puntos de daño radiante como la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba); y mientras estés expuesto, tendrás desventaja en cualquier prueba de habilidad y Tirada de Salvación.
Tercer Ojo. Tienes un tercer ojo en tu frente, con el cual puedes ver el futuro. Como acción, puedes lanzar un dado percentil para intentar recibir una visión del pasado, presente o futuro. Si el resultado es igual o menor al doble de tu nivel, recibes una visión verdadera y útil sobre un lugar, una persona o un evento de tu elección. Si tuviste éxito, no podrás volver a usar este Rasgo por 7 días. Si no tuviste éxito, recibirás un efecto de locura a corto plazo, pero puedes volver a usar este Rasgo. Si no tienes éxito mientras estás bajo un efecto de locura a corto plazo, este es reemplazado por un efecto de locura a largo plazo, y no podrás volver a usar este Rasgo hasta que termines un descanso largo y se desvanezca el efecto de locura a largo plazo.
Si llevas la clase Vidente, este Rasgo sobreescribe al Rasgo "Visión Esotérica" de esa clase.
Poderes de la Sangre. La sangre maldita de los Vetala les da acceso a diferentes conjuros, los cuales solo pueden utilizar acumulando Puntos de Sed (tantos como el nivel de conjuro), y a medida que el poder del vampiro crece, desbloquea nuevos poderes latentes en su sangre. Cuando llegas a los niveles mencionados a continuación, añade uno de los conjuros correspondientes a tu lista de conjuros, que no contará contra la cantidad de conjuros que puedas aprender. No podrás cambiar tu elección más adelante.
Nivel 1: Adivinación Menor, Traición.
Nivel 2: Búsqueda de Sangre, Posesión Menor, Toque Erudito.
Nivel 3: Augurio, Castigo Revelador, Corona de la Locura, Zona de Verdad.
Nivel 5: Amistoso, Clarividencia, Fortaleza del Intelecto, Marca Espiritual, Rodeado de Enemigos.
Nivel 7: Adivinación, Detectar Mentiras, Garra Siniestra, Incursión Mental, Ojo Arcano.
Nivel 9: Dominar Persona, Inmovilizar Monstruo, Muerte del Autor, Psicometría, Visiones de Hadar.
Nivel 11: Apuesta Mortal, Encontrar el Camino, Gusano Mental, Prisión Mental.
Nivel 13: Heraldo de Hadar, Palabra de Poder: Dolor, Visión Maldita de Io.
Nivel 15: Antipatía/Simpatía, Odio de Hadar.
Nivel 17: Sed de Sangre.
Tu característica para lanzar conjuros mediante este Rasgo es Sabiduría.
Modificadores. Los personajes Vetala obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Engañar, Historia, Interpretación, Investigación, Percepción, Perspicacia y Religión
Rasgos raciales Vampiro
Como subraza de Vampiro, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Edad. Los vampiros son inmortales, inmunes al paso del tiempo.
Tipo de criatura. Eres un no-muerto.
Tamaño. Los vampiros miden desde 5 hasta 8 pies. Eres de tamaño Mediano.
Alineamiento. Hay casi tantas filosofías vampíricas como vampiros mismos. Si bien tienden a alineamientos neutrales o malignos, los hay también buenos.
Visión en la oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 60 pies o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.
Muerto viviente. Al ser un no-muerto, eres inmune al daño necrótico y vulnerable al daño radiante. Además, no necesitas respirar.
Vampirismo. La maldición te obliga a alimentarte de sangre para subsistir. Posees un Medidor de Sed, el cual acumula Puntos de Sed, cuyo máximo es el doble de tu Bonificador por Competencia: al utilizar los conjuros de tu Rasgo “Poderes de la Sangre”, acumulas tantos Puntos de Sed como el nivel del conjuro utilizado (no puedes gastar espacios de conjuro para lanzar estos conjuros). Al terminar un descanso largo, acumulas tantos Puntos de Sed como tu Bonificador por Competencia; y al terminar un descanso corto, acumulas tantos Puntos de Sed como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia arriba). Los Puntos de Sed solo pueden ser removidos bebiendo sangre mediante tu Rasgo “Mordisco” (o “Hemofagia”). Si alcanzas tu máximo de Puntos de Sed, deberás superar una Tirada de Salvación de Sabiduría con CD = 8 + el doble de tu Bonificador por Competencia. Si tienes éxito, eliminas un único Punto de Sed. Si fallas, entrarás en frenesí, no distinguirás entre amigo y enemigo, y solo podrás tomar acciones de “Mordisco” para beber sangre de la(s) criatura(s) más cercana(s) hasta que todos tus Puntos de Sed hayan sido removidos. Caer inconsciente removerá te quitará un único Punto de Sed. Además, mientras más TS de Sabiduría realices contra el frenesí sin un descanso corto o largo de por medio, la CD se incrementará en 1 cada vez.
Descendencia vampírica. Puedes crear nuevos vampiros al beber toda la sangre de una víctima humanoide y luego forzándola a beber tu propia sangre. El nuevo vampiro surgirá en 1d4 días y estará obligado a servirte a menos que decretes lo contrario. Solo puedes crear hasta tantos vampiros de esta forma como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia abajo). Si llegas al límite, no podrás crear más vampiros a menos que liberes a alguno de tu servicio, o que muera uno de los que lo estén.
Cambiaformas. Como acción adicional, puedes ganar 1 Punto de Sed para convertirte en un enjambre de murciélagos o una nube carmesí, ambos con una velocidad de 60 pies volando, pero no puedes tomar ninguna acción además de moverte mientras estás en esta forma. Regresas a tu forma original apenas termines de moverte en esta forma. Alternativamente, puedes ganar 2 Puntos de Sed y mantener la concentración como si de un conjuro se tratase, para adoptar la forma de una criatura de tamaño Grande o más pequeña cuya sangre hayas bebido al menos una vez, imitando su apariencia y su voz. Regresas a tu forma original si pierdes la concentración (puedes elegir perderla voluntariamente).
Idiomas. Puedes hablar y escribir común, infernal y un idioma más a tu elección.
Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma