Westenra

Clan vampírico fundado por un príncipe adepto a la magia de sangre, llenando sus filas con poderosos magos que manipulan su propia esencia de la vida, y la de otros, para una multitud de fines. La poderosa esencia de su sangre la hace tóxica incluso para otros vampiros. Sin embargo, sus poderes oscuros, derivados de su particular obsesión con la sangre, los vuelven propensos a ceder ante la sed.
Origen: Manual Necrético
Subraza de Vampiro
Rasgos raciales Westenra
Tu personaje Westenra tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Mordisco. Puedes usar tus colmillos afilados para infligir daño a una criatura dispuesta, o a una criatura que tengas agarrada, o que no pueda oponerse a ti. Realiza una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo, y si aciertas, inflige 2d4 + tu modificador de Destreza puntos de daño perforante, recuperas la misma cantidad de Puntos de Golpe, y según el tamaño de la criatura, elimina tantos Puntos de Sed como corresponda (no puedes tener Puntos de Sed negativos):
Diminuto: ½ Punto de Sed.
Pequeño: 1 Punto de Sed.
Mediano: 2 Puntos de Sed.
Grande: 3 Puntos de Sed.
Enorme: 5 Puntos de Sed.
Gargantuesco: 7 Puntos de Sed.
Mordisco solo funciona con criaturas que tengan sangre.
Fotofobia. Si comienzas tu turno bajo la luz del sol, recibirás tantos puntos de daño radiante como la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba); y mientras estés expuesto, tendrás desventaja en cualquier prueba de habilidad y Tirada de Salvación.
Adicción Peligrosa. Absolutamente todas las condiciones que te hacen ganar Puntos de Sed (como usar conjuros de “Poderes de la Sangre” o tomar descansos) te generan 1 Punto de Sed más de lo normal.
Ícor Potente. Tu sangre resulta tóxica para cualquiera que la beba, infligiendo tantos d6 puntos de daño necrótico (que ignoran la resistencia al mismo, y la inmunidad la tratan como resistencia) como tu nivel. Si los Puntos de Golpe de un mortal que estés intentando convertir en vampiro se reducen a 0 por este Rasgo, el mortal morirá y no se convertirá en un vampiro. Solo son inmunes a este efecto los vampiros de los Clanes Astriyah, Westenra y Báthory.
Poderes de la Sangre. La sangre maldita de los Westenra les da acceso a diferentes conjuros, los cuales solo pueden utilizar acumulando Puntos de Sed (tantos como el nivel de conjuro), y a medida que el poder del vampiro crece, desbloquea nuevos poderes latentes en su sangre. Cuando llegas a los niveles mencionados a continuación, añade uno de los conjuros correspondientes a tu lista de conjuros, que no contará contra la cantidad de conjuros que puedas aprender. No podrás cambiar tu elección más adelante.
Nivel 1: Esfera de Sangre, Manipulación de la Sangre.
Nivel 2: Abrir Heridas, Búsqueda de Sangre, Malas Intenciones.
Nivel 3: Analizar Sangre, Descarga de Sangre, Golpe Vampírico, Profanación.
Nivel 5: Arma Sanguinaria, Columna de Anamagdur, Convertir a los Vivos, Lanza Sanguínea, Orbe de Pavor.
Nivel 7: Animar Gólem de Carne, Arma Desgarradora, Hervir la Sangre, Juramento de Sangre, Ola de Sangre.
Nivel 9: Arma Profana, Caparazón Antivida, Lluvia de Sangre, Nova de Sangre, Rayo de Dolor.
Nivel 11: Contrato, Crear Homúnculo, Desangrar, Inconsciente Colectivo.
Nivel 13: Corazón Roto, Lanza de Sangre, Símbolo.
Nivel 15: Tomar Cuero, Trascendencia Imperfecta.
Nivel 17: Palabra de Poder: Matar.
Tu característica para lanzar conjuros mediante este Rasgo es Inteligencia.
Modificadores. Los personajes Westenra obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Destreza, Constitución y Inteligencia
- Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Engañar, Historia, Intimidar, Investigación, Percepción, Perspicacia, Religión y Supervivencia
Rasgos raciales Vampiro
Como subraza de Vampiro, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Edad. Los vampiros son inmortales, inmunes al paso del tiempo.
Tipo de criatura. Eres un no-muerto.
Tamaño. Los vampiros miden desde 5 hasta 8 pies. Eres de tamaño Mediano.
Alineamiento. Hay casi tantas filosofías vampíricas como vampiros mismos. Si bien tienden a alineamientos neutrales o malignos, los hay también buenos.
Visión en la oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 60 pies o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.
Muerto viviente. Al ser un no-muerto, eres inmune al daño necrótico y vulnerable al daño radiante. Además, no necesitas respirar.
Vampirismo. La maldición te obliga a alimentarte de sangre para subsistir. Posees un Medidor de Sed, el cual acumula Puntos de Sed, cuyo máximo es el doble de tu Bonificador por Competencia: al utilizar los conjuros de tu Rasgo “Poderes de la Sangre”, acumulas tantos Puntos de Sed como el nivel del conjuro utilizado (no puedes gastar espacios de conjuro para lanzar estos conjuros). Al terminar un descanso largo, acumulas tantos Puntos de Sed como tu Bonificador por Competencia; y al terminar un descanso corto, acumulas tantos Puntos de Sed como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia arriba). Los Puntos de Sed solo pueden ser removidos bebiendo sangre mediante tu Rasgo “Mordisco” (o “Hemofagia”). Si alcanzas tu máximo de Puntos de Sed, deberás superar una Tirada de Salvación de Sabiduría con CD = 8 + el doble de tu Bonificador por Competencia. Si tienes éxito, eliminas un único Punto de Sed. Si fallas, entrarás en frenesí, no distinguirás entre amigo y enemigo, y solo podrás tomar acciones de “Mordisco” para beber sangre de la(s) criatura(s) más cercana(s) hasta que todos tus Puntos de Sed hayan sido removidos. Caer inconsciente removerá te quitará un único Punto de Sed. Además, mientras más TS de Sabiduría realices contra el frenesí sin un descanso corto o largo de por medio, la CD se incrementará en 1 cada vez.
Descendencia vampírica. Puedes crear nuevos vampiros al beber toda la sangre de una víctima humanoide y luego forzándola a beber tu propia sangre. El nuevo vampiro surgirá en 1d4 días y estará obligado a servirte a menos que decretes lo contrario. Solo puedes crear hasta tantos vampiros de esta forma como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia abajo). Si llegas al límite, no podrás crear más vampiros a menos que liberes a alguno de tu servicio, o que muera uno de los que lo estén.
Cambiaformas. Como acción adicional, puedes ganar 1 Punto de Sed para convertirte en un enjambre de murciélagos o una nube carmesí, ambos con una velocidad de 60 pies volando, pero no puedes tomar ninguna acción además de moverte mientras estás en esta forma. Regresas a tu forma original apenas termines de moverte en esta forma. Alternativamente, puedes ganar 2 Puntos de Sed y mantener la concentración como si de un conjuro se tratase, para adoptar la forma de una criatura de tamaño Grande o más pequeña cuya sangre hayas bebido al menos una vez, imitando su apariencia y su voz. Regresas a tu forma original si pierdes la concentración (puedes elegir perderla voluntariamente).
Idiomas. Puedes hablar y escribir común, infernal y un idioma más a tu elección.
Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma