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Camazot

Clan vampírico fundado por un príncipe famoso por su afinidad con los murciélagos hasta un punto casi obsesivo. Los Camazot pueden utilizar ecolocación, al igual que los murciélagos; pueden adoptar una monstruosa forma de murciélago y hacerse indetectables. Sus poderes los han hecho menos dependientes de la vista con el pasar de los siglos en favor de sus poderes sonoros, donde radica su mayor debilidad: los ruidos fuertes les son particularmente molestos.

Créditos a kmjoen por el arte

  Origen: Manual Necrético

  Subraza de Vampiro

Rasgos raciales Camazot

Tu personaje Camazot tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Mordisco. Puedes usar tus colmillos afilados para infligir daño a una criatura dispuesta, o a una criatura que tengas agarrada, o que no pueda oponerse a ti. Realiza una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo, y si aciertas, inflige 2d4 + tu modificador de Destreza puntos de daño perforante, recuperas la misma cantidad de Puntos de Golpe, y según el tamaño de la criatura, elimina tantos Puntos de Sed como corresponda (no puedes tener Puntos de Sed negativos):

  • Diminuto: ½ Punto de Sed.

  • Pequeño: 1 Punto de Sed.

  • Mediano: 2 Puntos de Sed.

  • Grande: 3 Puntos de Sed.

  • Enorme: 5 Puntos de Sed.

  • Gargantuesco: 7 Puntos de Sed.

Mordisco solo funciona con criaturas que tengan sangre.

  Fotofobia. Si comienzas tu turno bajo la luz del sol, recibirás tantos puntos de daño radiante como la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba); y mientras estés expuesto, tendrás desventaja en cualquier prueba de habilidad y Tirada de Salvación.

  Ecolocación. Como acción adicional, puedes gastar 1 Punto de Sangre para emitir un pulso sónico en un radio de 60 pies60 pies18 metros12 casillas a tu alrededor, lo que te hace consciente de todas las criaturas dentro del radio, así como darte una idea general del ambiente a tu alrededor (equivalente a una prueba de habilidad de Sabiduría (Percepción) con resultado de 15. Sin embargo, eres vulnerable al daño por trueno.

  Teriantropía. Como acción adicional, puedes ganar 1 Punto de Sed para convertirte en un murciélago gigante, incrementando tu Tamaño en una categoría, ganando acceso a todas las acciones que un murciélago podría tomar normalmente, pero sin perder ninguna de tus habilidades ni debilidades vampíricas. Además, incrementas en 2 tus puntuaciones de Fuerza, Constitución y Sabiduría, tus ataques desarmados infligirán 1d12 puntos de daño cortante mágicos; y tus usos de “Ecolocación” contarán como una prueba de habilidad de Sabiduría (Percepción) con resultado de 18. Sin embargo, mientras estés en esta forma, ganarás 1 Punto de Sed cada vez que termines tu turno si haber dañado a una criatura.

  Poderes de la Sangre. La sangre maldita de los Camazot les da acceso a diferentes conjuros, los cuales solo pueden utilizar acumulando Puntos de Sed (tantos como el nivel de conjuro), y a medida que el poder del vampiro crece, desbloquea nuevos poderes latentes en su sangre. Cuando llegas a los niveles mencionados a continuación, añade uno de los conjuros correspondientes a tu lista de conjuros, que no contará contra la cantidad de conjuros que puedas aprender. No podrás cambiar tu elección más adelante.

  • Nivel 1: Dispersión, Sinfonía.

  • Nivel 2: Alarma, Búsqueda de Sangre, Ola Atronadora.

  • Nivel 3: Buscar, Capa del Velo, Invisibilidad, Ojo de Estaño.

  • Nivel 5: Clarividencia, Golpe Desorientador, Paso Atronador, Recado, Visión de Túnel.

  • Nivel 7: Desvanecimiento, Enjambre Carroñero, Invisibilidad Mejorada, Localizar Criatura, Ojo Arcano.

  • Nivel 9: Estática Sináptica, Muro de Fuerza, Ola Destructora, Rostro del Terror, Visiones de Hadar.

  • Nivel 11: Encontrar el Camino, Mal de Ojo, Sugestión en Masa, Visión Veraz.

  • Nivel 13: Espejismo Arcano, Palabra de Poder: Dolor, Visión Maldita de Io.

  • Nivel 15: Mente en Blanco, Telepatía.

  • Nivel 17: Grito Psíquico.

Tu característica para lanzar conjuros mediante este Rasgo es Sabiduría.

  Modificadores. Los personajes Camazot obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Constitución y Sabiduría
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Interpretación, Intimidar, Investigación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales

Rasgos raciales Vampiro

Como subraza de Vampiro, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Edad. Los vampiros son inmortales, inmunes al paso del tiempo.

  Tipo de criatura. Eres un no-muerto.

  Tamaño. Los vampiros miden desde 5 hasta 8 pies8 pies2.4 metros2 casillas. Eres de tamaño Mediano.

  Alineamiento. Hay casi tantas filosofías vampíricas como vampiros mismos. Si bien tienden a alineamientos neutrales o malignos, los hay también buenos.

  Visión en la oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.

  Muerto viviente. Al ser un no-muerto, eres inmune al daño necrótico y vulnerable al daño radiante. Además, no necesitas respirar.

  Vampirismo. La maldición te obliga a alimentarte de sangre para subsistir. Posees un Medidor de Sed, el cual acumula Puntos de Sed, cuyo máximo es el doble de tu Bonificador por Competencia: al utilizar los conjuros de tu Rasgo “Poderes de la Sangre”, acumulas tantos Puntos de Sed como el nivel del conjuro utilizado (no puedes gastar espacios de conjuro para lanzar estos conjuros). Al terminar un descanso largo, acumulas tantos Puntos de Sed como tu Bonificador por Competencia; y al terminar un descanso corto, acumulas tantos Puntos de Sed como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia arriba). Los Puntos de Sed solo pueden ser removidos bebiendo sangre mediante tu Rasgo “Mordisco” (o “Hemofagia”). Si alcanzas tu máximo de Puntos de Sed, deberás superar una Tirada de Salvación de Sabiduría con CD = 8 + el doble de tu Bonificador por Competencia. Si tienes éxito, eliminas un único Punto de Sed. Si fallas, entrarás en frenesí, no distinguirás entre amigo y enemigo, y solo podrás tomar acciones de “Mordisco” para beber sangre de la(s) criatura(s) más cercana(s) hasta que todos tus Puntos de Sed hayan sido removidos. Caer inconsciente removerá te quitará un único Punto de Sed. Además, mientras más TS de Sabiduría realices contra el frenesí sin un descanso corto o largo de por medio, la CD se incrementará en 1 cada vez.

  Descendencia vampírica. Puedes crear nuevos vampiros al beber toda la sangre de una víctima humanoide y luego forzándola a beber tu propia sangre. El nuevo vampiro surgirá en 1d4 días y estará obligado a servirte a menos que decretes lo contrario. Solo puedes crear hasta tantos vampiros de esta forma como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia abajo). Si llegas al límite, no podrás crear más vampiros a menos que liberes a alguno de tu servicio, o que muera uno de los que lo estén.

  Cambiaformas. Como acción adicional, puedes ganar 1 Punto de Sed para convertirte en un enjambre de murciélagos o una nube carmesí, ambos con una velocidad de 60 pies60 pies18 metros12 casillas volando, pero no puedes tomar ninguna acción además de moverte mientras estás en esta forma. Regresas a tu forma original apenas termines de moverte en esta forma. Alternativamente, puedes ganar 2 Puntos de Sed y mantener la concentración como si de un conjuro se tratase, para adoptar la forma de una criatura de tamaño Grande o más pequeña cuya sangre hayas bebido al menos una vez, imitando su apariencia y su voz. Regresas a tu forma original si pierdes la concentración (puedes elegir perderla voluntariamente).

  Idiomas. Puedes hablar y escribir común, infernal y un idioma más a tu elección.

  Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
Medium
Crear personaje Camazot