Malaveina

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Malaveina

Clan vampírico fundado por una princesa que intentó oponerse a la voluntad divina para revertir su maldición, pero si bien la revirtió, no fue como esperaba: los Malaveina son los únicos vampiros que pueden caminar en pleno día bajo la luz del sol, y aborrecen la noche y la luz de la luna, que los quema como el sol a sus primos. Pero esta apariencia casi santa no es más que una fachada: los Malaveina no son mejores que cualquier otro vil vampiro, y, de hecho, la demonología es parte de su maldición, por lo que su oscuridad es mucho más certera que la de otros de su especie. Además de estas particularidades de su clan, un Malaveina está condenado a ser invitado a pasar a la propiedad ajena, so pena de ver sus poderes mermados.

Créditos a Clint Cearley por el arte

  Origen: Manual Necrético

  Subraza de Vampiro

Rasgos raciales Malaveina

Tu personaje Malaveina tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Mordisco. Puedes usar tus colmillos afilados para infligir daño a una criatura dispuesta, o a una criatura que tengas agarrada, o que no pueda oponerse a ti. Realiza una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo, y si aciertas, inflige 2d4 + tu modificador de Destreza puntos de daño perforante, recuperas la misma cantidad de Puntos de Golpe, y según el tamaño de la criatura, elimina tantos Puntos de Sed como corresponda (no puedes tener Puntos de Sed negativos):

  • Diminuto: ½ Punto de Sed.

  • Pequeño: 1 Punto de Sed.

  • Mediano: 2 Puntos de Sed.

  • Grande: 3 Puntos de Sed.

  • Enorme: 5 Puntos de Sed.

  • Gargantuesco: 7 Puntos de Sed.

Mordisco solo funciona con criaturas que tengan sangre.

  Nictofobia. Si comienzas tu turno bajo la luz de la luna, recibirás tantos puntos de daño radiante como la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba); y mientras estés expuesto, tendrás desventaja en cualquier prueba de habilidad y Tirada de Salvación.

  Etiqueta Oscura. No puedes ingresar a la propiedad de otra persona (esto incluye edificios o escondites naturales, como cuevas) sin ser invitado por un residente del lugar (no necesariamente el dueño del lugar). Si lo haces, tendrás desventaja en cualquier prueba de habilidad y Tirada de Salvación que realices mientras estés dentro del lugar. Si eres invitado una vez, podrás entrar siempre al lugar en cuestión sin penalización alguna.

  Poderes de la Sangre. La sangre maldita de los Malaveina les da acceso a diferentes conjuros, los cuales solo pueden utilizar acumulando Puntos de Sed (tantos como el nivel de conjuro), y a medida que el poder del vampiro crece, desbloquea nuevos poderes latentes en su sangre. Cuando llegas a los niveles mencionados a continuación, añade uno de los conjuros correspondientes a tu lista de conjuros, que no contará contra la cantidad de conjuros que puedas aprender. No podrás cambiar tu elección más adelante.

  • Nivel 1: Bengala Infernal, Choque Sanguinario.

  • Nivel 2: Búsqueda de Sangre, Castigo Calcinante, Encontrar Familiar.

  • Nivel 3: Castigo Tormentoso, Manto del Archidemonio, Manto Sangrante, Negocios Sucios.

  • Nivel 5: Demonios de Tinta, Invocar Aberración, Invocar Demonios Menores, Invocar Engendro de las Sombras, Sentencia Embrujada.

  • Nivel 7: Bola de Fuego Infernal, Hallar Corcel Superior, Invocar Demonio Mayor, Mastín Fiel de Mordenkainen, Tormenta Abisal.

  • Nivel 9: Cinturón de Stolthet, Danza Macabra, Espadón Embrujado, Hoguera Macabra, Llamada Infernal.

  • Nivel 11: Aliado Planar, Crear Homúnculo, Invocar Infernal, Tormenta Embrujada.

  • Nivel 13: Carnaval Oscuro, Siete Sellos, Trato Mortal.

  • Nivel 15: Condena, Dragón Ilusorio.

  • Nivel 17: Arsenal Embrujado.

El Carisma es tu característica para lanzar estos conjuros.

  Modificadores. Los personajes Malaveina obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Constitución y Carisma
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Atletismo, Interpretación, Intimidar, Percepción, Persuasión, Religión, Sigilo y Trato con Animales

Rasgos raciales Vampiro

Como subraza de Vampiro, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Edad. Los vampiros son inmortales, inmunes al paso del tiempo.

  Tipo de criatura. Eres un no-muerto.

  Tamaño. Los vampiros miden desde 5 hasta 8 pies8 pies2.4 metros2 casillas. Eres de tamaño Mediano.

  Alineamiento. Hay casi tantas filosofías vampíricas como vampiros mismos. Si bien tienden a alineamientos neutrales o malignos, los hay también buenos.

  Visión en la oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.

  Muerto viviente. Al ser un no-muerto, eres inmune al daño necrótico y vulnerable al daño radiante. Además, no necesitas respirar.

  Vampirismo. La maldición te obliga a alimentarte de sangre para subsistir. Posees un Medidor de Sed, el cual acumula Puntos de Sed, cuyo máximo es el doble de tu Bonificador por Competencia: al utilizar los conjuros de tu Rasgo “Poderes de la Sangre”, acumulas tantos Puntos de Sed como el nivel del conjuro utilizado (no puedes gastar espacios de conjuro para lanzar estos conjuros). Al terminar un descanso largo, acumulas tantos Puntos de Sed como tu Bonificador por Competencia; y al terminar un descanso corto, acumulas tantos Puntos de Sed como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia arriba). Los Puntos de Sed solo pueden ser removidos bebiendo sangre mediante tu Rasgo “Mordisco” (o “Hemofagia”). Si alcanzas tu máximo de Puntos de Sed, deberás superar una Tirada de Salvación de Sabiduría con CD = 8 + el doble de tu Bonificador por Competencia. Si tienes éxito, eliminas un único Punto de Sed. Si fallas, entrarás en frenesí, no distinguirás entre amigo y enemigo, y solo podrás tomar acciones de “Mordisco” para beber sangre de la(s) criatura(s) más cercana(s) hasta que todos tus Puntos de Sed hayan sido removidos. Caer inconsciente removerá te quitará un único Punto de Sed. Además, mientras más TS de Sabiduría realices contra el frenesí sin un descanso corto o largo de por medio, la CD se incrementará en 1 cada vez.

  Descendencia vampírica. Puedes crear nuevos vampiros al beber toda la sangre de una víctima humanoide y luego forzándola a beber tu propia sangre. El nuevo vampiro surgirá en 1d4 días y estará obligado a servirte a menos que decretes lo contrario. Solo puedes crear hasta tantos vampiros de esta forma como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia abajo). Si llegas al límite, no podrás crear más vampiros a menos que liberes a alguno de tu servicio, o que muera uno de los que lo estén.

  Cambiaformas. Como acción adicional, puedes ganar 1 Punto de Sed para convertirte en un enjambre de murciélagos o una nube carmesí, ambos con una velocidad de 60 pies60 pies18 metros12 casillas volando, pero no puedes tomar ninguna acción además de moverte mientras estás en esta forma. Regresas a tu forma original apenas termines de moverte en esta forma. Alternativamente, puedes ganar 2 Puntos de Sed y mantener la concentración como si de un conjuro se tratase, para adoptar la forma de una criatura de tamaño Grande o más pequeña cuya sangre hayas bebido al menos una vez, imitando su apariencia y su voz. Regresas a tu forma original si pierdes la concentración (puedes elegir perderla voluntariamente).

  Idiomas. Puedes hablar y escribir común, infernal y un idioma más a tu elección.

  Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
Medium
Crear personaje Malaveina