Asambósam

Small
Asambósam

Clan vampírico fundado por una princesa que acercó su maldición a la de los licántropos, al beber la sangre de uno muy antiguo. La maldición de los Asambósam, al estar ligada a la maldición de los licántropos, les da poderes y debilidades similares: pueden convertirse parcial o completamente en leones, lo que incrementa su fuerza física. Además, poseen cierto grado de control sobre el fuego y sobre los metales, excepto la plata, a la que son especialmente débiles: su sola presencia los molesta y enferma, y ser heridos por un arma de plata les garantiza una herida fatal.

Créditos a Pascal Quidault por el arte

  Origen: Manual Necrético

  Subraza de Vampiro

Rasgos raciales Asambósam

Tu personaje Asambósam tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Mordisco. Puedes usar tus colmillos afilados para infligir daño a una criatura dispuesta, o a una criatura que tengas agarrada, o que no pueda oponerse a ti. Realiza una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo, y si aciertas, inflige 2d4 + tu modificador de Destreza puntos de daño perforante, recuperas la misma cantidad de Puntos de Golpe, y según el tamaño de la criatura, elimina tantos Puntos de Sed como corresponda (no puedes tener Puntos de Sed negativos):

  • Diminuto: ½ Punto de Sed.

  • Pequeño: 1 Punto de Sed.

  • Mediano: 2 Puntos de Sed.

  • Grande: 3 Puntos de Sed.

  • Enorme: 5 Puntos de Sed.

  • Gargantuesco: 7 Puntos de Sed.

Mordisco solo funciona con criaturas que tengan sangre.

  Teriantropía. Como acción adicional, puedes ganar 1 Punto de Sed para convertirte en un león por un máximo de 1 hora, reemplazando todas tus puntuaciones con las del animal (si es que son más altas que las tuyas), y ganas acceso a todas las acciones que un león podría tomar normalmente, pero sin perder ninguna de tus habilidades ni debilidades vampíricas. Alternativamente, puedes elegir convertirte en un león humanoide por un máximo de 1 minuto, incrementando en 2 tus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución, y tus ataques desarmados infligirán 1d12 puntos de daño cortante mágicos; pero mientras estés en esta forma, ganarás 1 Punto de Sed cada vez que termines tu turno si haber dañado a una criatura.

  Fotofobia. Si comienzas tu turno bajo la luz del sol, recibirás tantos puntos de daño radiante como la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba); y mientras estés expuesto, tendrás desventaja en cualquier prueba de habilidad y Tirada de Salvación.

  Argentofobia. Eres vulnerable a todo el daño que se te inflija con armas de plata.

  Poderes de la Sangre. La sangre maldita de los Asambósam les da acceso a diferentes conjuros, los cuales solo pueden utilizar acumulando Puntos de Sed (tantos como el nivel de conjuro), y a medida que el poder del vampiro crece, desbloquea nuevos poderes latentes en su sangre. Cuando llegas a los niveles mencionados a continuación, añade uno de los conjuros correspondientes a tu lista de conjuros, que no contará contra la cantidad de conjuros que puedas aprender. No podrás cambiar tu elección más adelante.

  • Nivel 1: Control del Metal, Salvajismo Primitivo.

  • Nivel 2: Armadura de Mago, Búsqueda de Sangre, Garras Carmesíes.

  • Nivel 3: Calentar Metal, Empuje de Acero, Estallido de Llamas, Humo de Cobre.

  • Nivel 5: Acelerar, Anillo de Rosas, Bola de Fuego, Clavo de Ataúd, Meteoritos Diminutos de Melf.

  • Nivel 7: Arma Desgarradora, Escudo de Fuego, Fuego Consagrado, Hervir la Sangre, Muro de Fuego.

  • Nivel 9: Bola de Fuego Inestable, Caída del Yunque, Inmolación, Invocar Gólem de Tesoros, Volcán.

  • Nivel 11: Barrera de Cuchillas, Corona Radiante, Globo de Invulnerabilidad, Indumentaria de Llamas.

  • Nivel 13: Bola de Fuego de Explosión Retardada, Espada del Arcanista, Tormenta de Fuego.

  • Nivel 15: Nube Incendiaria, Terremoto.

  • Nivel 17: Inmolación del Fénix.

Tu característica para lanzar conjuros mediante este Rasgo es Sabiduría.

  Modificadores. Los personajes Asambósam obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Constitución y Sabiduría
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Intimidar, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales

Rasgos raciales Vampiro

Como subraza de Vampiro, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Edad. Los vampiros son inmortales, inmunes al paso del tiempo.

  Tipo de criatura. Eres un no-muerto.

  Tamaño. Los vampiros miden desde 5 hasta 8 pies8 pies2.4 metros2 casillas. Eres de tamaño Mediano.

  Alineamiento. Hay casi tantas filosofías vampíricas como vampiros mismos. Si bien tienden a alineamientos neutrales o malignos, los hay también buenos.

  Visión en la oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.

  Muerto viviente. Al ser un no-muerto, eres inmune al daño necrótico y vulnerable al daño radiante. Además, no necesitas respirar.

  Vampirismo. La maldición te obliga a alimentarte de sangre para subsistir. Posees un Medidor de Sed, el cual acumula Puntos de Sed, cuyo máximo es el doble de tu Bonificador por Competencia: al utilizar los conjuros de tu Rasgo “Poderes de la Sangre”, acumulas tantos Puntos de Sed como el nivel del conjuro utilizado (no puedes gastar espacios de conjuro para lanzar estos conjuros). Al terminar un descanso largo, acumulas tantos Puntos de Sed como tu Bonificador por Competencia; y al terminar un descanso corto, acumulas tantos Puntos de Sed como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia arriba). Los Puntos de Sed solo pueden ser removidos bebiendo sangre mediante tu Rasgo “Mordisco” (o “Hemofagia”). Si alcanzas tu máximo de Puntos de Sed, deberás superar una Tirada de Salvación de Sabiduría con CD = 8 + el doble de tu Bonificador por Competencia. Si tienes éxito, eliminas un único Punto de Sed. Si fallas, entrarás en frenesí, no distinguirás entre amigo y enemigo, y solo podrás tomar acciones de “Mordisco” para beber sangre de la(s) criatura(s) más cercana(s) hasta que todos tus Puntos de Sed hayan sido removidos. Caer inconsciente removerá te quitará un único Punto de Sed. Además, mientras más TS de Sabiduría realices contra el frenesí sin un descanso corto o largo de por medio, la CD se incrementará en 1 cada vez.

  Descendencia vampírica. Puedes crear nuevos vampiros al beber toda la sangre de una víctima humanoide y luego forzándola a beber tu propia sangre. El nuevo vampiro surgirá en 1d4 días y estará obligado a servirte a menos que decretes lo contrario. Solo puedes crear hasta tantos vampiros de esta forma como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia abajo). Si llegas al límite, no podrás crear más vampiros a menos que liberes a alguno de tu servicio, o que muera uno de los que lo estén.

  Cambiaformas. Como acción adicional, puedes ganar 1 Punto de Sed para convertirte en un enjambre de murciélagos o una nube carmesí, ambos con una velocidad de 60 pies60 pies18 metros12 casillas volando, pero no puedes tomar ninguna acción además de moverte mientras estás en esta forma. Regresas a tu forma original apenas termines de moverte en esta forma. Alternativamente, puedes ganar 2 Puntos de Sed y mantener la concentración como si de un conjuro se tratase, para adoptar la forma de una criatura de tamaño Grande o más pequeña cuya sangre hayas bebido al menos una vez, imitando su apariencia y su voz. Regresas a tu forma original si pierdes la concentración (puedes elegir perderla voluntariamente).

  Idiomas. Puedes hablar y escribir común, infernal y un idioma más a tu elección.

  Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
Medium
Crear personaje Asambósam