Astriyah

Clan vampírico fundado por un vampiro obsesionado con su maldición y con encontrar la forma de revertirla, empresa que lo llevó a la demencia. Los vampiros de este clan pueden absorber la sangre de otros no solo encajándoles los colmillos, sino también atravesándolos con sus garras, o incluso mediante el cabello, el cual pueden manipular como una extremidad más. Por otro lado, su obsesión con el vampirismo y la magia los ha llevado a perder el interés por la sangre mortal: un Astriyah que beba la sangre de un humano o de un animal común recibirá poco sustento; en cambio, la sangre mágica los nutre sobremanera: licántropos, hadas, magos humanos, demonios, ángeles, e incluso otros vampiros. Esta particularidad de los Astriyah les permite asimilar el alma de una criatura cuya sangre beban para tomar uno de sus poderes, volviéndolos especialmente versátiles. Sin embargo, mientras más diversifiquen su dieta de sangre, más adictos se harán a ella, y esto puede repercutir negativamente en su psique, tal y como le pasó al fundador del clan.
Créditos a D1sarmon1a por el arte
Origen: Manual Necrético
Subraza de Vampiro
Rasgos raciales Astriyah
Tu personaje Astriyah tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Hemofagia. Puedes usar tus colmillos afilados, tus garras, o tu cabello, para infligir daño a una criatura dispuesta, o a una criatura que tengas agarrada, o que no pueda oponerse a ti. Realiza una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo, y si aciertas, inflige 2d4 + tu modificador de Destreza puntos de daño perforante, recuperas la misma cantidad de puntos de golpe, y según el tamaño de la criatura y su naturaleza mágica, elimina tantos Puntos de Sed como corresponda (no puedes tener Puntos de Sed negativos):
Diminuto (no-mágico): 0 Puntos de Sed.
Diminuto (mágico): 1 Punto de Sed.
Pequeño (no-mágico): ½ Punto de Sed.
Pequeño (mágico): 2 Puntos de Sed.
Mediano (no-mágico): 1 Puntos de Sed.
Mediano (mágico): 3 Puntos de Sed.
Grande (no-mágico): 2 Puntos de Sed.
Grande (mágico): 4 Puntos de Sed.
Enorme (no-mágico): 3 Puntos de Sed.
Enorme (mágico): 6 Puntos de Sed.
Gargantuesco (no-mágico): 4 Puntos de Sed.
Gargantuesco (mágico): 8 Puntos de Sed.
Hemofagia solo funciona con criaturas que tengan sangre.
Fotofobia. Si comienzas tu turno bajo la luz del sol, recibirás tantos puntos de daño radiante como la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba); y mientras estés expuesto, tendrás desventaja en cualquier prueba de habilidad y Tirada de Salvación.
Poderes de la Sangre. La sangre maldita de los Astriyah les da acceso a diferentes conjuros, los cuales solo pueden utilizar acumulando Puntos de Sed (tantos como el nivel del conjuro), y a medida que el poder del vampiro crece, desbloquea nuevos poderes latentes en su sangre. Cuando llegas a los niveles mencionados a continuación, añade uno de los conjuros correspondientes a tu lista de conjuros, que no contará contra la cantidad de conjuros que puedas aprender. No podrás cambiar tu elección más adelante.
Nivel 1: Dispersión, Mano de Mago.
Nivel 2: Conjuración Sombría, Encantamiento Sombrío, Evocación Sombría.
Nivel 3: Abrir, Analizar Sangre, Golpe del Velo, Red de Disrupción.
Nivel 5: Círculo mágico, Clarividencia, Contrahechizo, Prisión Sobrenatural, Volar.
Nivel 7: Ancla Dimensional, Desvanecimiento, Libertad de Movimiento, Puerta Dimensional, Sumidero Gravitacional.
Nivel 9: Círculo de teletransportación, Muro de Fuerza, Quemar Magia, Telequinesis, Visiones de Hadar.
Nivel 11: Crear Homúnculo, Puerta Arcana, Reversión Temporal, Visión Veraz.
Nivel 13: Corazón Roto, Invertir Gravedad, Teletransporte.
Nivel 15: Campo Antimagia, Romper la Mente.
Nivel 17: Deseo.
Tu característica para lanzar conjuros mediante este Rasgo es Inteligencia.
Sangre Arcana. Los Astriyah pueden adoptar poderes normalmente ajenos a la sangre vampírica. Cuando bebes la sangre de una criatura con capacidades mágicas, puedes elegir uno de los conjuros que esta conozca, aprenderlo y lanzarlo mediante tu Rasgo “Poderes de la Sangre”, siempre que tengas el nivel apropiado para aprender y lanzar el conjuro. Si utilizas este rasgo nuevamente, el conjuro ya aprendido será reemplazado por el conjuro a aprender. Los conjuros aprendidos de esta forma se eliminan cuando terminas un descanso largo.
Modificadores. Los personajes Astriyah obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Historia, Interpretación, Intimidar, Investigación, Medicina, Naturaleza, Perspicacia, Persuasión y Religión
Rasgos raciales Vampiro
Como subraza de Vampiro, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Edad. Los vampiros son inmortales, inmunes al paso del tiempo.
Tipo de criatura. Eres un no-muerto.
Tamaño. Los vampiros miden desde 5 hasta 8 pies. Eres de tamaño Mediano.
Alineamiento. Hay casi tantas filosofías vampíricas como vampiros mismos. Si bien tienden a alineamientos neutrales o malignos, los hay también buenos.
Visión en la oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 60 pies o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.
Muerto viviente. Al ser un no-muerto, eres inmune al daño necrótico y vulnerable al daño radiante. Además, no necesitas respirar.
Vampirismo. La maldición te obliga a alimentarte de sangre para subsistir. Posees un Medidor de Sed, el cual acumula Puntos de Sed, cuyo máximo es el doble de tu Bonificador por Competencia: al utilizar los conjuros de tu Rasgo “Poderes de la Sangre”, acumulas tantos Puntos de Sed como el nivel del conjuro utilizado (no puedes gastar espacios de conjuro para lanzar estos conjuros). Al terminar un descanso largo, acumulas tantos Puntos de Sed como tu Bonificador por Competencia; y al terminar un descanso corto, acumulas tantos Puntos de Sed como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia arriba). Los Puntos de Sed solo pueden ser removidos bebiendo sangre mediante tu Rasgo “Mordisco” (o “Hemofagia”). Si alcanzas tu máximo de Puntos de Sed, deberás superar una Tirada de Salvación de Sabiduría con CD = 8 + el doble de tu Bonificador por Competencia. Si tienes éxito, eliminas un único Punto de Sed. Si fallas, entrarás en frenesí, no distinguirás entre amigo y enemigo, y solo podrás tomar acciones de “Mordisco” para beber sangre de la(s) criatura(s) más cercana(s) hasta que todos tus Puntos de Sed hayan sido removidos. Caer inconsciente removerá te quitará un único Punto de Sed. Además, mientras más TS de Sabiduría realices contra el frenesí sin un descanso corto o largo de por medio, la CD se incrementará en 1 cada vez.
Descendencia vampírica. Puedes crear nuevos vampiros al beber toda la sangre de una víctima humanoide y luego forzándola a beber tu propia sangre. El nuevo vampiro surgirá en 1d4 días y estará obligado a servirte a menos que decretes lo contrario. Solo puedes crear hasta tantos vampiros de esta forma como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia abajo). Si llegas al límite, no podrás crear más vampiros a menos que liberes a alguno de tu servicio, o que muera uno de los que lo estén.
Cambiaformas. Como acción adicional, puedes ganar 1 Punto de Sed para convertirte en un enjambre de murciélagos o una nube carmesí, ambos con una velocidad de 60 pies volando, pero no puedes tomar ninguna acción además de moverte mientras estás en esta forma. Regresas a tu forma original apenas termines de moverte en esta forma. Alternativamente, puedes ganar 2 Puntos de Sed y mantener la concentración como si de un conjuro se tratase, para adoptar la forma de una criatura de tamaño Grande o más pequeña cuya sangre hayas bebido al menos una vez, imitando su apariencia y su voz. Regresas a tu forma original si pierdes la concentración (puedes elegir perderla voluntariamente).
Idiomas. Puedes hablar y escribir común, infernal y un idioma más a tu elección.
Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma