Asalto Psíquico

Asalto Psíquico

Disciplina de la orden del Despertado.

Nivel 1, encantamiento

Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Manejas tu mente como un arma, desatando oleadas de energía psiónica.

Foco psíquico:

Mientras te concentras en esta disciplina, obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de daño con talentos psiónicos que causan daño psíquico.

Explosión psiónica (1–7 psi):

Como acción, eliges una criatura que puedas ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ti. El objetivo sufre 1d8 de daño psíquico por psi. punto gastado en esta habilidad.

Flagelar el ego (3 psi):

Como acción, elige una criatura que puedes ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ti. El El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla la salvación, la criatura recibe 3d8 puntos psíquicos de daño , y se llena de dudas sobre sí mismo, dejándolo capaz de usar su acción en su siguiente turno sólo para tomar la acción Esquivar, Destrabarse u Ocultar. En un tirada de salvación exitosa, recibe la mitad de daño.

Insinuación de identificación (5 psi):

Como acción, eliges a una criatura que puedas ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ti. El objetivo debe realizar una salvación de Inteligencia. . Si falla la salvación, la criatura sufre 5d8 de daño psíquico, y se enfurece, ya que su id correra desenfrenado. En su siguiente turno, puede usar su acción sólo para realizar la acción de Esquivar o Atacar. En una salvación exitosa, recibira la mitad del daño.

Explosión psíquica (6 psi):

Como acción, Desatas una energía psíquica devastadora en un recorrido en cono de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. . Cada criatura en esa área debe hacer una Tirada de salvación de inteligencia, tomando 8d8 de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Puedes aumentar el daño. por 2d8 si gastas 1 punto psi más en esta capacidad.

Aplastamiento psíquico (7 psi):

Como acción, creas un cubo de 20 pies20 pies6 metros4 casillas de energía psíquica dentro de 120 pies120 pies36 metros24 casillas de ti. Cada criatura en esa área debe hacer una Tirada de salvación de inteligencia. En una salvación fallida, El objetivo recibe 8d8 de daño psíquico y queda aturdido. hasta el final de tu siguiente turno. Si tiene éxito en la salvación, el objetivo sufre la mitad del daño .