Maestría del Agua

Maestría del Agua

Disciplina de la orden del Wu Jen

Nivel 1, nigromancia

Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Tu mente se vuelve una con el agua elemental, sintonizando tus pensamientos con su flujo y reflujo.

Foco psíquico:

Mientras te concentra en esta disciplina, tienes una velocidad de nado igual a tu velocidad al caminar y puedes respirar bajo el agua.

Desecar (1–7 psi):

Como acción, elige una criatura que puedes ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ti. El El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 1d10 de daño necrótico por cada punto psi gastado en esta habilidad, o la mitad del daño en una exitosa.

Agarre acuoso (2 psi):

Como acción, puedes desatar una ola que surge y luego se retira hacia ti como la marea creciente. creas una ola en un cuadrado de 20 pies20 pies6 metros4 casillas por 20 pies20 pies6 metros4 casillas. Al menos alguna porción del borde del cuadrado debe estar dentro de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de ti . Cualquier criatura en esa casilla debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. en una fallida , el objetivo sufre 2d6 de daño contundente, es derribado boca abajo y es arrastrado hasta 10 pies10 pies3 metros2 casillas más cerca A ti . En una salvación exitosa, el objetivo toma la mitad de el daño. Puedes aumentar la capacidad de esta habilidad. daño en 1d6 por cada punto psi adicional gastado en él.

Látigo de agua (3 psi):

Como acción, desatas un chorro de agua en una línea de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de largo y 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de anchura. Cada criatura en la línea debe hacer una Tirada de salvación de fuerza, tomando 3d6 de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Además, puedes mover a cada objetivo que falle su tirada de salvación en cualquier espacio desocupado tocando la línea. Puedes aumentar el daño de esta habilidad en 1d6 por punto psi adicional gastado en él.

Respiración de agua (5 psi):

Como acción, puedes concéderte a ti mismo y hasta diez criaturas dispuestas que puedas ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ti la capacidad de Respirar bajo el agua durante las próximas 24 horas.

Esfera de agua (6 psi; conc., 1 min.):

como acción, haces que se forme una esfera de agua alrededor de una criatura. Elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de usted. El objetivo debe hacer una Tirada de salvación de destreza. En una fallida, queda atrapado en la esfera de agua hasta que tu concentración termina. Mientras el objetivo esta atrapado, su velocidad se reduce a la mitad, sufre desventaja en las tiradas de ataque, y no puede ver cualquier cosa a más de 10 pies10 pies3 metros2 casillas de distancia de él. Sin embargo, las tiradas de ataque contra él también se ven afectadas por una. desventaja. El objetivo puede repetir la tirada . al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo en uno exitoso.

Agua animada (7 psi; conc., 1 hora):

como acción, haces que aparezca un elemental de agua en un espacio desocupado que se puede ver a 120 pies120 pies36 metros24 casillas de ti. El elemental dura hasta que tu La concentración termina y obedece a tus ordenes verbales.