Golpe de prueba

Golpe de prueba

Truco, adivinación

Origen: Contenido casero de Ryuuzanmaru
Prerrequisito: Bardo, guardabosques, hechicero, mago, dominio del conocimiento, caballero sobrenatural
Componentes: V, S, M ( * - (Un trozo de papel con notas garabateadas))
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies30 pies9 metros6 casillas
Duración: Instantáneo
Ataque: A distancia 1d1

Al lanzar este hechizo, haces una tirada de ataque contra un objetivo que puedes ver que está dentro del alcance, disparando brillantes motas de luz hacia él, si el ataque golpea al objetivo recibe un punto de daño contundente no mágico, un punto de daño perforante no mágico, y un punto de daño cortante no mágico. Cuando el objetivo recibe este daño, cada una de las motas brilla brevemente en un color que indica si el objetivo tiene resistencia, inmunidad, vulnerabilidad o ninguna interacción especial con este daño.

A medida que subes de nivel, este hechizo revela más información al hacerlo en el nivel cinco: un punto de ácido, un punto de frío y un punto de daño por fuego además del daño anterior. En el nivel once: un punto de daño de fuerza, un punto de daño de rayo y un punto de daño necrótico además de los daños anteriores. En el decimoséptimo nivel: un punto de daño por veneno, un punto de daño psíquico, un punto de daño radiante y un punto de daño por trueno además de todos los daños anteriores.

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