Bomba de Energia
Nivel 5, conjuración
Origen: D&D GANG
Prerrequisito: Clerigo, Druida, Hechicero, Mago, Bardo
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies (Esfera de 20 pies)
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Destreza parcial
Ataque: Contra salvación 2d10 radiante
Extentiendo tus brazos en el aire, una brillante y radiante esfera de luz empieza a crecer arriba tuyo mientras reunes energia de cualquier criatura voluntaria (incluido tu) en el rango, convirtiendo la energia en daño.
Mientras que te concentras en este conjuro, cualquier criatura voluntaria puede utilizar su Accion Adicional para regalar 1 Dado de Golpe al daño del ataque. Ellos pueden regalar tantos Dados de Golpe como tengan disponibles. Una vez regalados, estos Dados de Golpe no pueden ser utilizados hasta que se vuelvan tras un Descanso Prolongado, incluso si se va la concentracion o el conjuro falla.
El Daño del Conjuro inicia siendo 2d10. Por cada Ronda de Combate que paso mientras este conjuro este activo, se añade 1d10 de Daño Radiante adicional al total.
Cuando el Conjurador decide lanzar la Bomba de Energia, cada criatura en un radio de 20 pies alrededor del punto lanzado debera realizar una Tirada de Salvacion de Destreza. Un objetivo toma el daño radiante acumulado en una salvacion fallida, y la mitad en caso de una Exitosa.
A Niveles Altos: Cuando realizas este conjuro con un espacio de nivel 6 o mayor, el daño incrementa por 1d10 por cada Espacio de Conjuro encima del 5.
Energia de los NPC: Cualquier criatura voluntaria dentro del rango puede incluir Vida Salvaje o Poblacion. El DM determina cuandtas de esas criaturas pueden ser voluntarias o negarse a compartir su energia. Si alguna de estas criaturas voluntarias deciden contribuir se sumara 1d4 de Daño Radiante por cada Ronda de Combate hasta un total de 4d4 cada una
