Robo de Vida

Robo de Vida

Nivel 3, nigromancia

Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, a cual puedes tomar cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti fuera a recuperar puntos de golpe.
Alcance: 60 pies60 pies18 metros12 casillas
Duración: Instantáneo
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago, Conjuros de clérigo y Conjuros de hechicero

Interceptas y corrompes los flujos de magia sanadora en el aire, redirigiendo la fuerza vital hacia tus propias venas. La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución.

Si falla la tirada de salvación, la criatura no recupera ningún punto de golpe de ese efecto (ya sea un conjuro, una poción o una habilidad de clase). Además, tú absorbes esa energía vital desiada y recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la curación anulada, hasta un máximo de 30 puntos de golpe. El exceso de energía curativa que supere este límite se disipa inofensivamente en el aire.

Si la criatura supera la tirada de salvación, recupera sus puntos de golpe con normalidad y el conjuro no tiene efecto.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el límite máximo de puntos de golpe que puedes absorber y recuperar aumenta en 10 por cada nivel de espacio por encima de nivel 3 (40 PG a nivel 4, 50 PG a nivel 5, etcétera).