Mota de Sangre

Mota de Sangre

Nivel 2, nigromancia

Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Componentes: V, S, M (una gota de tu propia sangre)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 90 pies90 pies27 metros18 casillas
Duración: Concentración 1 minuto
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago y Conjuros de hechicero

Marcas a una criatura que puedas ver dentro del alcance con un sello hemomántico místico que drena su vitalidad. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño necrótico adicional a la criatura afectada cada vez que la impactes con un ataque.

Si la criatura marcada se reduce a 0 puntos de golpe antes de que termine el conjuro, el sello absorbe su esencia vital latente, lo que te permite recuperar inmediatamente un Dado de Golpe gastado de tu reserva. No puedes exceder tu número máximo de Dados de Golpe mediante este efecto, y el conjuro finaliza.

Un conjuro de Quitar maldición lanzado sobre el objetivo termina con el efecto de este conjuro de manera inmediata.

A niveles superiores. El número de Dados de Golpe gastados que recuperas cuando la criatura marcada muere aumenta según el nivel del espacio de conjuro utilizado:

  • Espacio de nivel 3 o 4: Recuperas 2 Dados de Golpe gastados.

  • Espacio de nivel 5 o 6: Recuperas 3 Dados de Golpe gastados.

  • Espacio de nivel 7 o 8: Recuperas 4 Dados de Golpe gastados.

  • Espacio de nivel 9: El conjuro no requiere concentración, su duración aumenta a 1 hora y recuperas 5 Dados de Golpe gastados.