Provocar

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Provocar

Nivel 1, encantamiento

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Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Componentes: V, S, M (Una babosa viva)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies120 pies36 metros24 casillas
Duración: 2 rondas + 1 cada nivel del lanzador por encima de 1
Listas de conjuros: Conjuros de mago, Conjuros de hechicero y Conjuros de paladín

Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado para ellas: desafían„ insultan, y generalmente irritan y ponen furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una tirada de salvación de Inteligencia se lanzan furiosas a la batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas atacan en melé al lanzador si son capaces de hacerlo físicamente, buscando usar sus armas corporales o las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La separación del lanzador de la víctima por una barrera impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una formación de piqueros al ataque) hace que el conjuro se rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas dirigidas por un líder fuerte (es decir, con una bonificación por Carisma, con Dados de Daño más altos, etc.) pueden ganar una bonificación en la tirada de salvación de +1 a +4, a discreción del DM. Si este conjuro es usado en conjunción con el de ventriloquía, las criaturas pueden atacar la fuente aparente, según su inteligencia, la presencia de un líder, etc.