Conjurar elemental (2024)

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Conjurar elemental (2024)

Conjuras un espíritu Grande elemental de agua (frío), aire (relámpago), fuego (fuego) o tierra (trueno). Cada criatura a 1'16 pies, TS Destreza o 8d8 daño del tipo elegido y apresada. Si está apresada repite TS o 4d8 de daño del tipo elegido. El daño aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 5.

Nivel 5, conjuración

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Origen: Manual del Jugador 2024
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies60 pies18 metros12 casillas (Cubo de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas)
Duración: Concentración 10 minutos
Tirada de salvación: Destreza niega
Ataque: Contra salvación 8d8+4
Listas de conjuros: Conjuros de mago y Conjuros de druida

Invocas un espíritu Grande e intangible de los Planos Elementales, que aparece en un espacio sin ocupar dentro del alcance. Elige el elemento del espíritu, que determina su tipo de daño: agua (frío), aire (relámpago), fuego (fuego) o tierra (trueno). El espíritu permanece hasta que el conjuro termine.

Siempre que una criatura que puedas ver entre en el espacio del espíritu o empiece su turno a 1’16 pies16 pies5 metros3 casillas o menos de él, puedes obligarla a hacer una tirada de salvación de Destreza si el espíritu no tiene ninguna criatura apresada. Si la falla, el objetivo sufrirá 8d8 de daño del tipo del espíritu y tendrá el estado de apresado hasta que el conjuro termine. Al principio de cada uno de sus turnos, el objetivo apresado repite la tirada de salvación. Si la falla, sufrirá 4d8 de daño del tipo del espíritu. Si la supera, dejará de estar apresado por él.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

Combate Daño Desventaja