Invocación fantasmagórica

Small
Invocación fantasmagórica

Nivel 4, nigromancia

Small

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Componentes: V, S, M (Una piedra maldita con forma de cabeza humana de 80 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies120 pies36 metros24 casillas
Duración: Concentración 10 minutos
Ataque: Contra salvación
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de clérigo y Conjuros de hechicero

En una zona determinada, invocas un espíritu de tu elección al lanzar el conjuro. Este espíritu es tiene una serie de características que se mantienen para cualquiera de los que invoques.

  • Puede invocarse hasta una distancia de 120 pies120 pies36 metros24 casillas en cualquier espacio, incluso si esta ocupado.
  • Es capaz de atravesar estructuras y criatura.
  • Tiene una visión verdadera en un cono de 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas desde su punto de vista.
  • No puede alejarse mas de 150 pies150 pies45 metros30 casillas de su invocador.
  • La iniciativa del espíritu va siempre después de tu turno.
  • El espíritu puede desplazarse 40 pies40 pies12 metros8 casillas volando al inicio de cada uno de sus turnos.
  • La clase de armadura del espíritu es de 8 + el bonificador para realizar ataques de conjuro del invocador.
  • Cuenta con 20 puntos de golpe.
  • El tamaño del espíritu es considerado de categoría Pequeño.

Como acción adicional, tu visión se intercambia por la del espíritu brevemente para poder determinar el recorrido del espiritu y señalar que camino realizará, desde el inicio de su movimiento hasta donde terminará de desplazarse, que objetos atravesará y hacia que dirección se dirige. Cuando planeas el recorrido, tu visión vuelve a ti. Mientras planees este recorrido, no podrás beneficiarte de su visión verdadera. Si no ordenas al fantasma que recorrido realizar, este se moverá hacia la criatura hostil mas cercana.

Además, cuando el espíritu tiene en su campo de visión a una criatura que el lanzador considere hostil, esta realizará su acción para realizar un ataque sobre dicha criatura.

Durante el lanzamiento de este conjuro, determina que tipo de espíritu invocaras. Cada tipo obtiene rasgos adicionales a los rasgos presentados previamente.

  • Banshee. Al encontrarse con una criatura hostil, como acción, la banshee gritará y podrá ser escuchada hasta un rango de 30 pies30 pies9 metros6 casillas adyacentes a la banshee. Todas las criaturas dentro del rango deben realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallar, quedarán bajo el estado Ensordecido y sufrirán 5d8 de daño trueno. En caso de éxito, solo sufrirán la mitad del daño.

  • Deogen. La visión verdadera del espíritu pasa a ser de 30 pies30 pies9 metros6 casillas y, como acción, el deogen podrá marcar a un objetivo que se encuentre en su campo de visión durante 1 minuto, revelando su posición al portador hasta que el tiempo transcurra o el espíritu desaparezca. Adicionalmente, el objetivo marcado debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallar, sufrirá 3d8 de daño psíquico. En caso de éxito, solo sufrirá la mitad del daño.

  • Mimético. Puede tomar cualquier forma que el invocador desee, siendo esta una ilusión. Esta forma ilusoria puede llegar a un tamaño de categoría Mediano. Al encontrarse con una criatura hostil, como acción, puede lanzar un conjuro de nivel 3 o inferior haciendo uso de tus espacios de conjuro desde su posición. Si se trata de un conjuro de concentración, contará como que tu mantienes dicha concentración.

  • Demonio. La visión verdadera del espíritu pasa a ser una esfera de en lugar de un cono. Todas las criaturas dentro del rango deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallar, quedarán bajo el estado Asustado y sufrirán 5d8 de daño necrótico. En caso de éxito, solo sufrirán la mitad del daño.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.

Combate Daño Invocación