Soldado de Emboscada Kender

Humanoide Pequeño, Cualquiera

Los soldados de emboscada kender son combatientes intrépidos que usan sigilo e ingenio para defender a sus amigos y hogares. Sobresalen en interrumpir a sus enemigos saboteando equipos cruciales o provocando a los oponentes para que tomen decisiones imprudentes. Empuñan el arma característica de los kender: el hoopak, una combinación de lanza y honda.

Origen: Dragonlance (BESTIARIO): La Sombra de la Reina Dragón
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (armadura de cuero)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 14 (4d6)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +3, Juego de Manos +7, Sigilo +5
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, Lenguaje Kender

Rasgos

  Provocaciones Kender. Tira o elige una entrada de la tabla de Provocaciones Kender para determinar cómo un soldado de emboscada kender enfurece a un oponente en batalla. Provocaciones Kender

d4 Provocación

  1. "¿Debería fingir tener miedo? Realmente Pareces necesitarlo."
  2. "Desearía poder ser como tú y simplemente no preocuparme por cómo luzco... o huelo... o me visto. Que valor."
  3. "¿ El Cataclismo tenía cara? ¡Porque creo que podrías ser gemelos!"
  4. Señala enérgicamente a su enemigo con ambas manos y repite en voz alta la palabra "¡bonk!".
Acciones

  Hoopak. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 40/160 pies160 pies48 metros32 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante, o 5 (1d4+3) de daño contundente si el kender usó la honda del hoopak para hacer un ataque a distancia.

  Provocación. El kender lanza una ráfaga de insultos a una criatura que puede ver dentro de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de sí mismo. Si el objetivo puede escuchar al kender, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o tener desventaja en tiradas de ataque hasta el final de su próximo turno.

  AB Esquivar. El kender realiza la acción de Destrabarse o Esconderse.

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