Linterna Arconte

Celestial Pequeño, Legal bueno
Los arcontes son habitantes de los Siete Cielos del Monte Celestia. Creados por los poderes del orden y la benevolencia, los arcontes defienden su hogar de las incursiones diabólicas y salvaguardan a aquellos amenazados por fuerzas malvadas. Los arcontes son comunicadores hábiles, capaces de hablar todos los idiomas del multiverso. Cuando se ven obligados a combatir, prefieren someter a los enemigos. Sin embargo, contra los Demonios, los arcontes son combatientes iracundos, que manifiestan la justa venganza del Monte Celestia para abatir a los malvados.
La forma de cada arconte corresponde a su lugar dentro de la jerarquía celestial. Cuando se enfrentan en batalla, los arcontes irradian toda la furia de los Planos Superiores, reforzando a sus aliados y amedrentando a sus enemigos.
Los arcontes de menor rango, las linternas arcontes, saludan a las almas recién llegadas al Monte Celestia e iluminan el camino para quienes atraviesan el plano con reverencia y respeto. Aparecen como bolas brillantes y aladas de luz vaporosa envueltas en un enrejado de metal reluciente, aunque no tienen más sustancia física que el humo.
Cuando se enfrentan a quienes se acercan con malas intenciones, las linternas arcontes atacan con rayos abrasadores de luz concentrada, revoloteando de un lugar a otro entre explosiones para confundir a sus enemigos.
Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 22 (5d6+5)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 0 pies. Flotar 60 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 (-5) | 16 (+3) | 12 (+1) | 6 (-2) | 12 (+1) | 13 (+1) |
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Todos
Resistencias al daño: Perforante, Cortante, Contundente de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Relámpago, Radiante
Inmunidades a estados: Exhausto, Agarrado, Paralizado, Derribado, Apresado
Rasgos
Aura de amenaza. Mientras el arconte no esté incapacitado, cada criatura elegida por el arconte que comience su turno a 20 pies o menos del arconte debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11. Si la tirada falla, la criatura queda asustada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si la tirada tiene éxito, la criatura es inmune al Aura de amenaza de todos los arcontes durante 24 horas.
Iluminación. El arconte emite una luz brillante en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies.
Movimiento incorpóreo. El arconte puede moverse a través de criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Si termina su turno dentro de un objeto, sufre 5 (1d10) puntos de daño por fuerza.
Acciones
Ataque múltiple. El archón realiza dos ataques de Golpe radiante. Puede reemplazar un ataque con el uso de Teletransporte.
Golpe radiante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcance de 5 pies o alcance de 60 pies, un objetivo. Golpe: 6 (1d6 + 3) de daño radiante.
Lanzamiento de conjuros. El arconte lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes materiales y usan Carisma como capacidad de lanzamiento de conjuros:
A voluntad: Detectar el bien y el mal
1/día cada uno: Auxilio
Teletransporte. El arconte se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que lleve consigo, a un espacio desocupado que pueda ver a 120 pies de sí mismo.
Cambiar resplandor. El arconte reduce su iluminación para arrojar solo luz tenue en un radio de 5 pies, o devuelve la luz a su intensidad máxima.