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Kender

Durante los orígenes míticos de Krynn, Reorx, dios de la artesanía, se entregó a una era de creación sin restricciones. Muchos pueblos surgieron de su fragua divina, pero no todos permanecieron tal como el dios los creó. Alterados por magia desenfrenada, un grupo de gnomos se transformaron y se les dio una curiosidad y una valentía casi sobrenaturales. Éstos fueron los primeros kender.

Originarios del mundo de Krynn, los kender son humanoides diminutos que parecen humanos con orejas puntiagudas y apariencias diversas. Los kender tienen una curiosidad sobrenatural que los lleva a la aventura. Debido a esta curiosidad, muchos kender se encuentran cayendo a través de portales a otros planos y mundos.

Los kender a veces acumulan impresionantes colecciones de curiosidades. Algunos pueden coleccionar chucherías mundanas o reliquias de sitios mágicos, mientras que otros pueden convertirse en ladrones profesionales.

  Origen: Dragonlance: La Sombra de la Reina Dragón

Rasgos raciales Kender

Tu personaje Kender tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Tamaño. Pequeño

  Valiente. Tienes ventaja en los tiros de salvación que realizas para evitar o poner fin a tu condición de asustado. Cuando fallas una tirada de salvación para evitar o poner fin a tu condición de asustado, puedes optar por tener éxito. Una vez que tengas éxito en una tirada de salvación de esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

  Curiosidad Kender. Gracias al origen místico de tu gente, adquieres competencia con una de las siguientes habilidades de tu elección: Perspicacia, Investigación, Juego de manos, Sigilo o Supervivencia.

  Mofa. Tienes una habilidad extraordinaria para poner nerviosas a las criaturas. Como acción adicional, puedes desatar una serie de palabras provocadoras contra una criatura a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ti que pueda escucharte y comprenderte. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos distintos a ti hasta el comienzo de tu siguiente turno. La CD es igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elige cuando selecciones esta raza). Puedes usar esta acción adicional una cantidad de veces igual a tu bonificación de competencia y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.

  Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado para tu personaje.

  Modificadores. Los personajes Kender obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • Competencia: a escoger entre Investigación, Juego de Manos, Perspicacia, Sigilo y Supervivencia
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