Gigante de Fuego Invocador de Forja

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Gigante de Fuego Invocador de Forja

Gigante (Clérigo) Enorme, Cualquiera

Un gigante de fuego que domina la magia rúnica tradicional puede controlar el calor de un ambiente volcánico y conjurar energía elemental pura de fuego y magma. En una comunidad de gigantes de fuego, estos invocadores de forjas supervisan tanto las forjas como la defensa de la comunidad, a menudo en nombre de Surtur. Algunos invocadores de forjas prefieren vivir y trabajar aislados, buscando los fuegos más calientes en los corazones de los volcanes o en el Plano Elemental del Fuego para realizar sus propios oficios y estudios.

Un invocador de forjas es un horno andante, vestido de pies a cabeza con una armadura de placas que apenas parece contener un calor intenso y ondulantes humo. Conjuran ondas de magma y pueden volar lanzando fuego mágico desde sus piernas y cuerpo.

Origen: Bigby Presenta: Gloria de los Gigantes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de placas)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 312 (25d12 + 150)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 30 pies, flotar 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
25 (+7) 11 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 21 (+5) 18 (+4)

Habilidades: Atletismo +13, Percepción +11
Sentidos: Percepción pasiva 21
Idiomas: Común, Gigante
Inmunidades al daño: Fuego

Rasgos

  Runa de fuego. El gigante tiene una runa de fuego inscrita en un medallón o algún otro objeto en su poder. Mientras sostiene o usa el objeto que lleva la runa, el gigante puede usar su acción Ola de Magma y su acción adicional Armadura de Horno.

Acciones

  Ataque Múltiple. El gigante realiza tres ataques de Martillo de forja o dos ataques de Roca calentada.

  Martillo de forja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 24 (5d6 + 7) de daño contundente. Impacto o fallo: el gigante puede hacer que el martillo emita una ráfaga de calor en una esfera de 30 pies de radio centrada en el objetivo. Los objetos metálicos en esa zona brillan al rojo vivo hasta el inicio del siguiente giro del gigante. Cualquier criatura en contacto físico con un objeto caliente al comienzo de su turno debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19. Si falla la salvación, la criatura sufre 10 (3d6) de daño por fuego y tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno, a menos que tenga inmunidad al daño por fuego. El martillo sólo puede emitir calor de esta forma una vez por turno.

  Roca calentada. Ataque con arma a distancia: +13 para impactar, alcance 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño contundente más 19 (3d12) de daño por fuego. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 21 o quedar derribado. Después de que el gigante arroje la piedra, tira un d6; con una tirada de 3 o menos, el gigante no tiene más piedras para lanzar.

  Ola de Magma. (requiere runa de fuego). El gigante emite una ola de magma desde su runa de fuego en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19. Si falla la salvación, la criatura sufre 36 (8d8) de daño por fuego y queda apresada. Como acción, una criatura puede realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 19, liberándose a sí misma o a una criatura dentro de su alcance de la roca si tiene éxito. La roca que apresa a cada criatura tiene CA 17; 20 puntos de vida; e inmunidad al fuego, al veneno y al daño psíquico. Con una salvación exitosa, una criatura sufre sólo la mitad de daño.

  Armadura de Horno. Acción Adicional. (requiere runa de fuego). El gigante hace que salgan humo y cenizas de su armadura, llenando una esfera de 30 pies de radio centrada en el gigante. Mientras la armadura despide humo, el gigante tiene media cobertura. La armadura deja de emitir humo después de 1 minuto, cuando el gigante muere, cuando el gigante usa una acción adicional para finalizar el efecto o cuando se destruye la runa de fuego del gigante.

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