Devorador Fensir

Celestial Grande, Caótico neutral
Hace mucho tiempo, un grupo de gigantes helados lideró a los trolls en una campaña para ganarse el favor de Annam conquistando el plano exterior de Ysgard. Las aspiraciones de conquista de la campaña fracasaron rápidamente, pero los asaltantes descubrieron una característica clave de Ysgard: las criaturas asesinadas en ese plano regresan a la vida al amanecer siguiente. Así, la incursión de los gigantes se convirtió en parte de la eterna batalla que se libra en todo el plano. Los trolls, cuya naturaleza fundamental fue alterada por la constante regeneración y renacimiento en medio de la energía de Ysgard, lentamente se transformaron en criaturas completamente nuevas: los fensirs.
La ascendencia troll de los Fensirs apenas es evidente en su apariencia. Conservan narices prominentes y un toque de verde en su piel, pero por lo demás se parecen a gigantes de piedra o escarcha relativamente pequeños. Usan armaduras y armas similares a las que usan otros combatientes en Ysgard en la batalla eterna.
La transformación que creó a los fensirs les dejó una extraña peculiaridad en sus poderes regenerativos: su regeneración no funciona con la luz del sol y, de hecho, la luz del sol puede convertir a estas criaturas en piedra.
Algunos fensirs sufren una transformación después de vivir en Ysgard durante al menos mil años. Crecen rápidamente hasta una altura de 25 pies, impulsados por un hambre insaciable. Estos devoradores fensir utilizan su gran tamaño y fuerza para abrumar a los enemigos. También pueden lanzar una maldición siniestra en sus momentos finales.
Origen: Bigby Presenta: Gloria de los Gigantes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 138 (12d12 + 60)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 10 (+0) | 21 (+5) | 10 (+0) | 14 (+2) | 11 (+0) |
Habilidades: Percepción +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Común, Gigante
Rasgos
Regeneración. El fensir recupera 10 puntos de vida al comienzo de su turno si no está a la luz del sol. Si el fensir sufre daño por ácido o fuego, este rasgo no funciona al comienzo del siguiente turno del fensir. El fensir muere sólo si comienza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.
Hipersensibilidad a la luz solar. Cuando el fensir comienza su turno a la luz del sol, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o permanecer petrificado hasta que el fensir ya no esté a la luz del sol.
Maldición de la muerte. Cuando el fensir comienza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera, lanza una maldición sobre quienes lo rodean. Cada criatura a 30 pies del fensir cuando muera debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o quedará maldecida durante las próximas 24 horas.
Mientras está maldita de esta manera, una criatura afectada no obtiene ningún beneficio al terminar un descanso corto o largo. Al final de cada hora, la criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o sufrir 11 (2d10) de daño psíquico.
Acciones
Ataque Múltiple. El fensir realiza dos ataques, usando Desgarro, Roca o una combinación de ellos.
Desgarro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño cortante.
Roca. Ataque con arma a distancia: +8 para impactar, alcance 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o quedar derribado. Después de que el fensir arroje la roca, tira un d6; con una tirada de 4 o menos, el fensir no tiene más rocas para lanzar.