Hostigador Fensir
Gigante Grande, Cualquiera
Hace mucho tiempo, un grupo de gigantes helados lideró a los trolls en una campaña para ganarse el favor de Annam conquistando el plano exterior de Ysgard. Las aspiraciones de conquista de la campaña fracasaron rápidamente, pero los asaltantes descubrieron una característica clave de Ysgard: las criaturas asesinadas en ese plano regresan a la vida al amanecer siguiente. Así, la incursión de los gigantes se convirtió en parte de la eterna batalla que se libra en todo el plano. Los trolls, cuya naturaleza fundamental fue alterada por la constante regeneración y renacimiento en medio de la energía de Ysgard, lentamente se transformaron en criaturas completamente nuevas: los fensirs.
La ascendencia troll de los Fensirs apenas es evidente en su apariencia. Conservan narices prominentes y un toque de verde en su piel, pero por lo demás se parecen a gigantes de piedra o escarcha relativamente pequeños. Usan armaduras y armas similares a las que usan otros combatientes en Ysgard en la batalla eterna.
La transformación que creó a los fensirs les dejó una extraña peculiaridad en sus poderes regenerativos: su regeneración no funciona con la luz del sol y, de hecho, la luz del sol puede convertir a estas criaturas en piedra.
Los hostigadores de Fensir cuentan con una gran habilidad en la batalla, perfeccionada durante siglos de conflictos interminables en los campos de batalla de Ysgard. También ejercen magia elemental de tierra y piedra. Fieles a su herencia de gigantes, pueden transformar incluso una pizca de barro o grava en una roca adecuada para ser lanzada, y la piedra lanzada crece en el vuelo para derribar a su objetivo al impactar.
Origen: Bigby Presenta: Gloria de los Gigantes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Camisote de Malla)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 94 (9d10 + 45)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Hacha de Batalla
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 15 (+2) | 20 (+5) | 14 (+2) | 11 (+0) | 12 (+1) |
Habilidades: Percepción +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, Gigante
Rasgos
Regeneración. El fensir recupera 10 puntos de vida al comienzo de su turno si no está a la luz del sol. Si el fensir sufre daño por ácido o fuego, este rasgo no funciona al comienzo del siguiente turno del fensir. El fensir muere sólo si comienza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.
Hipersensibilidad a la luz solar. Cuando el fensir comienza su turno a la luz del sol, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o permanecer petrificado hasta que el fensir ya no esté a la luz del sol.
Acciones
Ataque Múltiple. El fensir realiza tres ataques con el Hacha de batalla o dos ataques con la Piedra Mágica.
Hacha de batalla. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante, o 15 (2d10 + 4) de daño cortante si se usa con las dos manos.
Piedra Mágica. Ataque con hechizos a distancia: +5 para impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d12 + 2) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura grande o más pequeña, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedar derribado.
Barro a Piedra. (Recarga 6). El fensir lanza una masa mágica de barro que salpica a todas las criaturas en una esfera de 30 pies de radio centrada en un punto que el fensir puede ver a 60 pies de sí mismo. Cada criatura que no sea fensir en esa área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir 13 (3d8) de daño contundente y estar apresada mientras el barro comienza a convertirse en piedra. Una criatura afectada debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, el efecto termina en la criatura. Si falla la salvación, la criatura queda petrificada durante 24 horas.
Lanzamiento de hechizos. El fensir lanza uno de los siguientes hechizos, usando Inteligencia como habilidad de lanzamiento de hechizos:
1/día cada uno: Crear comida y agua, Detectar magia, Pasar sin rastro