Poderoso Siervo de Leuk-o

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Poderoso Siervo de Leuk-o

Objeto Maravilloso, Artefacto (requiere sintonización).

Bautizado en honor del señor de la guerra que lo empleó para sus fechorías, el Poderoso Siervo de Leuk-o es una máquina asombrosamente potente de 10 pies10 pies3 metros2 casillas de altura que se convierte en un autómata animado cuando alguien lo pilota. Fabricado con una resplandeciente aleación negra de origen desconocido, a menudo se describe al siervo como una combinación de enano desproporcionado y escarabajo gigante. El siervo dispone de espacio suficiente para 1 tonelada de cargamento y un comportamiento para tripulación en su interior, desde el que dos criatura Medianas pueden controlarlo y llegar a sembrar una destrucción imparable.
Las historias sobre sus orígenes tienen más de conjetura que de hechos contrastado y, a menudo, hacen referencia a seres ultraterrenales, a los misteriosos Picos Barrera de Oerth y a un dispositivo conocido como la Máquina de Lum el Loco, que supuestamente tiene relación con el ciervo. El relato más detallado sobre el origen del dispositivo y su funcionamiento aparece en Mente de Metal, un tomo con secretos de artífice que lo conecta con las tradiciones del desaparecido pueblo olmano, escrito por Lum la Maestra, una descendiente lejana de Lum el Loco, mientras reconstruía el Poderoso Siervo de Leuk-o, que había sido desmontado mucho tiempo atrás

Sintonización Peligrosa. Es posible sintonizar el siervo con dos criaturas a la vez. Si una tercera criatura intenta sintonizar con él, no ocurre nada.
Se accede a los controles del siervo a través de una compuerta en la parte superior de su espalda, que se puede abrir fácilmente mientras no hayas criaturas sintonizadas con el artefacto.
Sintonizar con el artefacto requiere dos horas y se puede llevar a cabo como parte de un descanso largo, tiempo durante el cual debes estar en el interior del siervo interactuando con sus controles. mientras los miembros de la tripulación se estén sintonizando, cualquier criatura o estructura en el exterior del siervo que esté a 50 pies50 pies15 metros10 casillas o menos de él tiene una probabilidad del 25% de ser el objetivo accidental de uno de sus ataques de Puño Destructivo una vez durante la sintonización. Este proceso debe llevarse a cabo cada vez que una criatura se sintonice con el artefacto.

Controlar el siervo. Mientras cualquier criatura esté sintonizada con el artefacto, podrá abrir la compuerta con la misma facilidad que cualquier otra puerta. Otras criaturas podrán abrir la compuerta como acción si superan una prueba de Destreza con CD 25 usando herramientas de ladrón. También se puede usar el conjuro abrir para abrir la compuerta hasta el principio del siguiente turno del lanzador.
Para entrar o salir por la compuerta, una criatura tiene que gastar 10 pies10 pies3 metros2 casillas de movimiento. Quienes estén en el interior del siervo tendrán cobertura completa frente a efecto que se originen en el exterior. Los controles del interior permiten a las criaturas ver el exterior sin obstrucción alguna.
Mientras estés dentro del siervo, puedes darle órdenes usando los controles. Durante tu turno (para cualquier criatura sintonizada), puedes transmitirle las siguientes órdenes:
- Abrir o cerrar la compuerta (no requiere acción, una ves por turno).
- Mover el siervo hasta su velocidad (no requiere acción).
- Como acción, puedes ordenar al siervo realizar una de las acciones de su perfil o cualquier otra acción.
- Cuando una criatura provoque un ataque de oportunidad del siervo, puedes usar tu reacción para ordenar al siervo que haga un ataque de Puño Destructivo contra esa criatura.
Mientras no haya criaturas sintonizadas en el interior del siervo, será un objeto inerte.

Fantasma en la máquina. Al morir, el alma del poderoso señor de la guerra Leuk-o se vio atraído por el artefacto y se ha convertido en la fuerza que lo anima. Se sabe que, en ocasiones, el siervo ataca o se mueve por propia voluntad, especialmente si con ello va a causar destrucción. Una vez cada 24 horas, el siervo, a discreción del DM, realizará una acción sin estar tripulado.
Si el siervo pierde la mitad o más de sus puntos de golpe, cada criatura sintonizada con él deberá superar una tirada de Sabiduría con CD 20 o quedará hechizada durante 24 horas. Mientras esté hechizada de este modo, la criatura entrará en una espiral destructiva e intentará destrozar las estructuras y atacar a cualquier criatura no sintonizada que pueda ver, comenzando por quienes supongan una amenaza para el artefacto y preferiblemente usando el siervo, si es posible.

Autodrestrucción. Si se tira de las palancas y se pulsan los botones de una manera específica, los dos miembros de la tripulación del siervo pueden hacerlo explotar. El código de autodrestrucción no se les desvela a los miembros de la tripulación cuando se sintonizan con el artefacto. Si el código se descubre (el DM determinará cómo), será necesario que dos miembros de la tripulación sintonizados estén dentro del siervo y gasten sus acciones en 3 asaltos consecutivos introduciendo la orden. Si los miembros de la tripulación comienzan el proceso de introducción del código, el siervo usará su propiedad "fantasma del código", para que los tripulantes se enfrenten entre sí.
Si los miembros de la tripulación consiguen implementar el código, al finalizar el tercer asalto, el siervo explotará.. Todas las criaturas que estén en una esfera de 100 pies100 pies30 metros20 casillas de radio centrada en el siervo deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 25. Si la fallan, recibirán 87 (25d6) de daño de fuerza, 87 (25d6) de daño de relámpago y 87 (25d6) de daño de trueno. Si la superan, recibirán la mitad de ese daño. Los objetos y estructuras de la zona recibirán el triple de daño. Las criaturas del interior del siervo morirán automáticamente sin dejar restos.
Sin embargo, está acción no destruye al siervo permanentemente. Al cabo de 2d6 días, sus diferentes piezas (brazo izquierdo, pierna izquierda, brazo derecho, pierna derecha, torso inferior y torso superior) caerán del cielo en sitios aleatorios a 1000 millas o menos del lugar de la explosión. Si se acercan a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o menos unas de otras, las piezas se reconectarán y volverán a formar el siervo.

Destruir al siervo. El siervo se puede destruir de dos formas- Después de que se haya autodestruido, sus piezas desconectadas se pueden fundir en unos de los templos-fragua de sus ancestrales creadores olmanos. Otra posibilidad es que el siervo golpee a la Máquina de Lum el Loco, en cuyo caso ambos artefactos explotarán en una erupción el triple de grande y con el triple de daño que la propiedad "autodrestrucción" del siervo

  Origen: Estados, Equipo y Objetos Oficiales

  Tipo de objeto: Equipo de aventuras

  Categoría: Otros

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado