Caldero de Iggwilv

Objeto Maravilloso, Artefacto (requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros).
Iggwilv elaboró este caldero maravilloso con ayuda de su madre adoptiva, la señora feérica Baba Yaga. El caldero tiene dos formas. Solo Iggwilv o Baba Yaga pueden hacer que el caldero cambie de una forma a otra (usando una acción para tocarlo), lo cual cualquiera de las dos puede hacer sin estar sintonizada con el objeto. En su primera forma, el caldero está hecho de oro macizo y en su exterior hay grabadas imágenes de árboles de ramas desnudas, hojas que caen y palos de escoba. En su segunda forma, el caldero está hecho de hierro y en su exterior hay grabadas imágenes de murciélagos, sapos, gatos, lagartos y serpientes, ocho representantes de cada animal. En cualquiera de sus formas, el caldero tiene aproximadamente 90 cm de diámetro y cuenta con una boca de 60 cm de ancho, una tapa redonda con un asa moldeada encima y ocho patas con forma de garra para estabilizarlo. El caldero pesa 40kg cuando está vacío y puede contener hasta 400 l de líquido.
Sintonización. Cualquier criatura humanoide que se sintonice con el caldero deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o envejecerá hasta el punto de estar decrépita. En este estado, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad, solo puede ver y oír 30 pies y tiene desventaja en todas las pruebas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de salvación. La criatura llegará al final de su vida natural en un plazo de 3d8 días. Solo un conjuro de deseo o la intercesión divina podrán revertir este efecto de envejecimiento de la criatura.
Tres sagas pueden sintonizarse con el caldero a la vez, siempre que hayan formado un aquelarre. Si el aquelarre se disuelve, la sintonización finaliza para las tres sagas.
Propiedades aleatorias. Con independencia de la forma que tenga, el caldero posee las siguientes propiedades aleatorias:
- 1 propiedad beneficiosa menor (se determina tirando en la tabla de "Propiedades beneficiosas menores" de la Guía del Dungeon Master),
- 1 propiedad perjudicial menor (se determina tirando en la tabla de "Propiedades perjudiciales menores" de la Guía del Dungeon Master).
Caldero de oro. El caldero de oro tiene las siguientes propiedades:
- Si se vierte agua en el caldero y se remueve durante 1 minuto, este se transforma en un estofado caliente y abundante que proporciona una comida nutritiva para hasta 4 personas por cada 4 l de agua usados. El estofado permanece caliente mientras está en el caldero y se enfría de manera natural cuando se saca de él. No hay peligro si se toca el exterior del caldero, pese al calor del estofado.
- Si se vierte vino en el caldero y se remueve durante 10 minutos, esta se transforma en un elixir mágico que fortifica a hasta 4 personas por cada 4 l de vino usados. Cualquier criatura que beba el elixir obtendrá 10 puntos de golpe temporales. Todo el elixir que no se consuma en 1 hora desaparecerá. Una vez utilizado, esta propiedad del caldero no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
- Cuando el caldero se llena con 90 galones de agua mezclados con 10 galones de vino, puede usarse como foco para un conjuro de Adivinación . Al lanzar este conjuro usando el caldero como foco, el objetivo falla automáticamente su tirada de salvación, y el conjuro funciona incluso si el lanzador y el objetivo se encuentran en planos de existencia diferentes. Al finalizar el conjuro, todo el líquido del caldero desaparece.
- Mojar las cerdas de una escoba común en el caldero lleno de agua la transforma en una Escoba Voladora durante tres días. Una vez usada, esta propiedad del caldero no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.
Caldero de hierro. El caldero de hierro tiene las siguientes propiedades:
- Puedes usar una acción para gritar en el interior del caldero vacío, lo que invocará mágicamente un enjambre de murciélagos que saldrá volando del caldero y actuará inmediatamente después de ti en el orden de iniciativa. El enjambre obedecerá tus órdenes y desaparecerá 1 minuto después si no ha sido destruido para entonces. Una vez utilizada, esta propiedad del caldero no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
- Si se vierte al menos 4 l de sangre en el caldero y se remueven durante 1 minuto, esta se convierte en una nube de humo negro inofensivo que sale del caldero y se disipa rápidamente. Al mismo tiempo, todas las criaturas humanoides que estén en un cierto radio del caldero caerán inconscientes durante 1 hora, excepto aquellas que estén sintonizadas con el caldero o sean inmunes a ser hechizadas. El radio del efecto es de 100 pies por cada 4 l de sangre usados. Una criatura inconsciente se despierta si recibe daño o si alguien utiliza una acción para sacudirla o abofetearla. Una vez utilizada, esta propiedad del caldero no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
- Si se atan una rana o un sapo muertos al extremo de una rama normal y se sumerge en el caldero lleno de agua, la rama se transforma en una varita de polimorfar con 3 cargas. Esta varita no se puede recargar y se reduce a cenizas cuando se gasta su última carga. Una vez utilizada, esta propiedad del caldero no puede volver a usarse en 8 días.
- Si dedicas 1 minuto a tocar el caldero con un cuerno de unicornio mientras recitas el poema El caldero de la Reina Bruja (consulta el cuadrado correspondiente), todas las criaturas que estén a 1000 pies o menos de el caldero, excepto las que estén sintonizadas con él, quedarán congeladas en el tiempo. Una criatura congelada en el tiempo está incapacitada, no puede moverse ni hablar, no envejece y no es consciente de su entorno ni del paso del tiempo. Además, no se la puede mover o dañar de ninguna forma ni se ve afectada por ninguna otra magia. Todos los demás estados y efectos que tenga la criatura se suprimen hasta que deja de estar congelada en el tiempo. Destruir el caldero, mandarlo a otro plano de existencia o tocarlo con un cuerno de unicornio durante 1 minuto mientras se recita el poema El caldero de la Reina Bruja pone fin al efecto de congelación del tiempo en todas las criaturas. El efecto también termina para cualquier criatura que entre en contacto con un campo antimagia o a la que se toque con un cuerno de unicornio.
Destruir el Caldero. El caldero es un objeto Mediano con una CA 19, 80 puntos de golpe e inmunidad al daño de cualquier fuente que no sea un arma hierro de escarcha o lengua de fuego. Si los puntos de golpe del caldero se reducen a 0 con un arma así, este se rompe en 8 trozos de aproximadamente el mismo tamaño y todos los efectos continuos creados por él finalizan, ya que pierde su magia.
La destrucción del Caldero de Iggwilv hace que todas las sagas del multiverso pierdan el atributo Lanzamiento de Conjuros Compartido obtenidos por estar en un aquelarre (consulta el cuadro "Aquelarres de sagas" del Manual de Monstruos).
Reconstruir el Caldero. Si los 8 trozos del caldero roto están a 5 pies o menos unos de otros, un conjuro de deseo puede volver a unirlos, lo que restaurará el caldero y todas sus propiedades. La reconstrucción del caldero también restaurará el atributo Lanzamiento de Conjuros Compartido de los aquelarres de sagas de todo el multiverso.
El caldero de la Reina Bruja Como se explica en la descripción del Caldero de Iggwilv, el poema titulado El caldero de la Reina Bruja es un encantamiento que da pistas sobre la propuedad de congelación del tiempo del artefacto: Ocho gatos encaramados sobre ocho muertos en constante llegada Ocho lagartos huyen de ocho ratas siempre escarbando Ocho sapos que trepan conocen a ochos muertos en constante caída Ocho serpientes se deslizan bajo ocho murciélagos siempre gritando Ocho abiertos en constante sueño Todos en el caldero siempre presente.
Origen: Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Tipo de objeto: Equipo de aventuras
Categoría: Otros
Competencia: Sin competencia