Baraja de Múltiples Cosas

Objeto Maravilloso, Legendario.
Normalmente situada en el interior de una caja o morral, esta baraja contiene cartas hechas de marfil o vitela. La mayoría (el 75%) de estas barajas solo tienen trece cartas, aunque el resto poseen veintidós.
Antes de robar cartas, debes declarar cuantas quieres robar y, después, hacerlo al azar (puedes usar una baraja de naipes alterada para simular la baraja). Cualquier carta robada por encima de la cantidad declarada no tiene efecto. Por lo demás, la magia de cada carta provocará su efecto correspondiente en el momento en el que la robes de la baraja. Debes robar cada carta ande de que pase 1 hora desde el robo anterior. Si no robas hasta el número de cartas elegido, las restante salen volando de la baraja por sí mismas y tienen efecto todas a la vez.
Cuando robas la carta, desaparecerá de tu mano. A menos sea el Loco o el Bufón, la carta vuelve a la baraja, siendo posible por tanto robarla dos veces.
| Naipe | Carta |
|---|---|
| As de diamantes | Visir* |
| Rey de diamantes | Sol |
| Reina de diamantes | Luna |
| Jota de diamantes | Estrella |
| Dos de diamantes | Cometa* |
| As de corazones | Los Hados* |
| Rey de corazones | Trono |
| Reina de corazones | Llaves |
| Jota de corazones | Caballero |
| Dos de corazones | Gema* |
| As de tréboles | Garras* |
| Rey de tréboles | El Vacío* |
| Reina de tréboles | Llamas |
| Jota de tréboles | Calavera |
| Dos de tréboles | Idiota* |
| As de picas | Calabozo* |
| Rey de picas | Ruina |
| Reina de picas | Euríale |
| Jota de picas | Canaia |
| Dos de picas | Equilibrio* |
| Comodín (rojo) | Loco* |
| Comodín (negro) | Bufón |
*Solo se encuentra en una baraja de veintidós cartas .
Bufón. Ganas 10.000 PX, o puedes robar dos cartas más de las que declaraste inicialmente.
Caballero. Consigues los servicios de un guerrero de nivel 4 que aparece en un espacio de tu elección situado a 30 pies o menos de ti. El guerrero es de tu misma raza, y te servirá con lealtad hasta su muerte, creyendo que el destino lo ha llevado hasta ti. Controlas a este personaje.
Calavera. Invocas a un Avatar de la Muerte (la criatura ha sido creada en este libro), un esqueleto humanoide vestido con una raída túnica negra y que empuña una guadaña espectral. Aparece en un espacio a elección del DM que se encuentre a 10 pies o menos de ti y te ataca, advirtiendo a todos los demás de que debes salir victorioso tú solo.
El avatar luchará contigo hasta que mueres o sus puntos de golpe desciendan a 0, momento en que desaparece. Si alguien intenta ayudarte, invocará su propio Avatar de la Muerte. Una criatura caída ante un avatar de la muerte no puede ser devuelto a la vida.
Canalla. Un personaje no jugador a elección del DM se vuelve hostil. La identidad de tu nuevo enemigo no es conoce hasta que el PNJ u otro personaje la revelen. Nada excepto un conjuro de deseo o la intercesión divina puede hacer que esta hostilidad cese.
Cometa. Si derrotas tú solo al siguiente monstruo o grupo de monstruos que encuentres, ganas suficientes puntos de experiencia para subir de nivel. En cualquier otro caso, la carta no tiene efecto.
Equilibrio. Tu mente sufre una alteración terrible, haciendo que tu alineamiento cambie. Legal se convierte caótico, bueno en malvado y viceversa. Si eres neutral verdadero o sin alineamiento, esta carta no tiene efecto alguno sobre ti.
Estrella. Aumenta en 2 una de tus puntuaciones de característica. Puede pasar de 20, pero no de 24.
Euríale. La cara de medusa de la carta te maldice. Recibes una penalizador de -2 a tus tiradas de salvación mientras estés maldito. Solo un dios o la magia de Los Hados pueden acabar con esta maldición.
Garras. Todos los objetos mágicos que lleves o portes quedan desintegrados. Los artefactos que poseas no son destruidos, pero desaparecerán.
Gema. Aparecen a tus pies veinticinco joyas de 2.000 po cada o cincuenta gemas de 1.000 po cada una.
Los Hados. El tejido del universo se desteje y teje nuevamente, permitiéndote evitar o borrar un suceso, como si nunca hubiera ocurrido. Puedes usar esta magia tan pronto como robes la carta o en cualquier momento antes de morir.
Idiota. Reduce tu Inteligencia permanentemente en 1d4 + 1 (hasta un mínimo de 1). Puedes robar otra carta adicional a las que declarate.
Llamas. Un diablo poderoso se convierte en tu enemigo. Buscará tu ruina y te acosará, saboreando tu sufrimiento antes de intentar matarte. Esta enemistad dura hasta que tú o el diablo mueran.
Llave. Aparece en tus manos un arma mágica rara o de mayor rareza con la que seas competente. El DM elige el arma.
Loco. Pierdes 10.000 PX, descartas esta carta y robas de la baraja de nuevo, contando ambos cartas como uno solo de tus robos declarados. Si perder esta cantidad de PX te haría bajar un nivel, en vez de eso pierdes la cantidad de PX justa para mantener tu nivel actual.
Luna. Obtienes la capacidad de lanzar el conjuro deseo 1d3 veces.
Ruina. Todas las formas de riqueza que lleves o poseas, excepto objetos mágicos, se pierden o dejan de ser tuyas. Las propiedades que puedas llevar encima desaparecen. Pierdes todos los negocios, edificios y tierras que tengas de la manera que menos altere la realidad. Cualquier documentación que pruebe que deberías poseer cualquiera de las riquezas perdidas también se desvanece.
Sol. Ganas 50.000 PX, y un objeto maravilloso (determinado aleatoriamente por el DM), que aparece en tus manos.
Trono. Te vuelves competencia con la habilidad Persuasión y duplicas tu bonificador por competencia en las pruebas de esa habilidad. Además, consigues de pleno derecho la posesión de un pequeño castillo en alguna parte parte del mundo. Sin embargo, la fortaleza está ocupada por monstruos, que tendrás que derrotar antes de poder reclamar el lugar.
El vacío. Esta carta negra implica desastre. Tu alma es extraída del cuerpo y atrapada en un objeto situado en un lugar a elección del DM. Uno o más seres poderosos custodian la ubicación. Mientras tu alma esté atrapada de esta manera, tu cuerpo queda incapacitado. El conjuro deseo no puede devolver tu alma a donde le corresponde, pero revelará la ubicación del objeto que la alberga. No robas más cartas.
Visir. En cualquier momento, hasta un año después de robar esta carta, puedes hacer una pregunta mientras meditas y recibir mentalmente una respuesta veraz a dicha cuestión. Esta respuesta no solo proporciona mera información, sino que también puede ayuda a resolver un problema difícil u otro tipo de dilema. Dicho de otro modo, el conocimiento se obtiene junto con la sabiduría necesaria para aplicarlo.
Origen: Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Tipo de objeto: Equipo de aventuras
Categoría: Otros
Competencia: Sin competencia