Asesino de élite

Humanoide (cualquier raza) Mediano, Cualquiera

Los asesinos de élite alcanzan la maestría en el uso del veneno y matan sin remordimientos para los nobles, jefes de gremios, soberanos y cualquiera con la absurda cantidad de dinero que se necesita para pagar sus servicios.

Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (cuero tachonado encantado)
Puntos de Golpe: 123 (19d8+38)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +9, Int +6
Habilidades: Acrobacias +13, Engañar +8, Percepción +11, Sigilo +13
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (si pertenece a una raza con visión en la oscuridad añade 60 pies adicionales), Percepción pasiva 21
Idiomas: Jerga de ladrones y dos idiomas cualesquiera
Resistencias al daño: Psíquico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Dormido y derribado

Rasgos

  Asesinar. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya actuado en su turno aún. Cualquier impacto que inflija el asesino contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.

  Evasión. Si el asesino puede hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, no recibe daño si tiene éxito y solo recibe la mitad si falla.

  Ataque sigiloso. Una vez por turno, el asesino inflige 28 (8d6) puntos de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies o menos de un aliado del asesino que no esté incapacitado y el asesino no tiene desventaja en la tirada de ataque.

  Agilidad implacable. Si el asesino es derribado, lleva a cabo una maniobra que lo estabiliza instantáneamente.

Acciones

  Multiataque. El asesino de élite realiza tres ataques de espada corta.

  Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6+5) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17; si falla, recibe 24 (7d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

  Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +9 al ataque, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17; si falla, recibe 24 (7d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

Reacciones

  Desvío. Si el asesino de élite recibe un golpe tira un d20+5, si la tirada supera la tirada de ataque del atacante anula el daño. Si la tirada de ataque es superior a 25 falla automáticamente.

Acciones legendarias

Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Paso rápido. El asesino de élite puede moverse la mitad de su movimiento total sin provocar ataques de oportunidad.

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Guarida

Un gremio de asesinos, ya sea en una cueva, un almacen abandonado, o una taberna de dudosa legalidad.

Acciones de guarida

  • Puede dar un silbido específico que alerta a todos en la guarida.
  • Tiene ventaja en todas las tiradas de habilidad para acrobacias y sigilo, pues conoce cada rincón de esta.

Acciones