Lobo Guardián de Musgo

Planta (Feérico) Grande, Neutral bueno
Mientras que los gatitos de musgo son conocidos por su naturaleza juguetona y menuda, el Lobo Guardián de Musgo representa la madurez y la soberanía de la flora feérica. Estos seres son los protectores de los "Nidos de Gatitos" y los centinelas de los bosques más antiguos. Su cuerpo, del tamaño de un caballo de guerra, está compuesto por una densa red de raíces y un pelaje de musgo esmeralda tan grueso que actúa como una armadura natural.
De su columna vertebral brotan ramas de madera de hierro que parecen cornamentas, adornadas con flores que brillan con una luz suave según el estado de ánimo del lobo. A diferencia de los lobos comunes, el Guardián no aúlla con cuerdas vocales, sino que hace vibrar las ramas de su lomo para producir un sonido melódico y profundo que puede calmar a las bestias o aterrorizar a los intrusos.
El Gran Hermano: Un lobo guardián suele nacer cuando un gatito de musgo sobrevive más de un siglo o cuando una dríade infunde gran cantidad de energía vital en un nido en peligro. Actúan como "figuras paternas" de los gatitos, protegiéndolos de depredadores que el pequeño tamaño de los gatitos no puede manejar.
Fotosíntesis en Combate: En lugar de cazar constantemente, el Lobo Guardián prefiere permanecer inmóvil en los claros del bosque, pareciendo una roca cubierta de musgo o un tronco caído. Absorbe la energía del sol, lo que le otorga una capacidad de regeneración asombrosa.
Justicia del Bosque: No son agresivos por naturaleza, pero son implacables con quienes dañan la naturaleza. Se dice que cuando un Lobo Guardián muere, en su lugar nace un robledal entero en cuestión de días.
| d4 | Gancho de la Trama |
|---|---|
| 1 | El Guardián Corrupto: Una plaga necrótica ha infectado el musgo de un Lobo Guardián, volviéndolo violento y haciendo que las plantas a su paso se marchiten. El grupo debe encontrar la forma de sanarlo sin matarlo. |
| 2 | El Rastro de Flores: Un Lobo Guardián ha aparecido en las puertas de la ciudad, herido y dejando un rastro de flores brillantes. Parece estar intentando guiar a alguien hacia un nido de gatitos que ha sido rodeado por incendios forestales. |
| 3 | La Cacería de la Madera de Hierro: Un noble ambicioso ha contratado mercenarios para cazar a un Lobo Guardián y arrancarle las ramas de su lomo, las cuales son extremadamente valiosas para fabricar armas mágicas. Los jugadores deben decidir de qué lado están. |
| 4 | El Juicio de la Arboleda: Los personajes necesitan cruzar un paso de montaña sagrado, pero el Lobo Guardián que lo custodia les exige una prueba de pureza de espíritu: deben recuperar una semilla ancestral de una ruina cercana antes de permitirles el paso. |
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura natural/Corteza)
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 136 (16d10+48)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 45 pies, trepar 30 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 14 (+2) | 17 (+3) | 10 (+0) | 18 (+4) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Fue +8, Con +6, Sab +7
Habilidades: Atletismo +8, Percepción +7, Sigilo +8
Sentidos: Visión Verdadera 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, silvano (Los entiende pero no puede hablarlos)
Vulnerabilidades al daño: Fuego
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante
Inmunidades al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Apresado, Derribado
Rasgos
Regeneración Fotosintética. El lobo recupera 10 puntos de golpe al inicio de su turno si está bajo la luz del sol o en un terreno boscoso con vida vegetal. Si recibe daño de fuego, este rasgo no funciona al inicio de su siguiente turno. El lobo solo muere si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no regenera.
Aura de Florecimiento. Las plantas crecen rápidamente en un radio de 20 pies del lobo. Esa área se considera terreno difícil para los enemigos. Los aliados dentro del aura ignoran este terreno difícil.
Camuflaje de la Espesura. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos con vegetación. Además, puede esconderse incluso cuando está solo ligeramente cubierto por plantas o follaje.
Acciones
Multiataque. El lobo realiza tres ataques: uno con su Mordisco de Raíces y dos con sus Garras de Zarza.
Mordisco de Raíces. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) de daño perforante. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o quedar Apresado por raíces que brotan de la mandíbula del lobo. Mientras esté apresado, la criatura recibe 7 (2d6) de daño de veneno al inicio de cada uno de sus turnos.
Garras de Zarza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño cortante.
Aullido del Despertar Verdante (Recarga 5-6). El lobo emite un aullido que resuena con la energía de la naturaleza. Cada aliado a 60 pies o menos gana 15 puntos de golpe temporales y su próximo ataque con arma inflige 1d8 de daño radiante adicional. Los enemigos a 30 pies o menos deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar Asustados hasta el final del siguiente turno del lobo.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Desplazamiento Forestal. El lobo se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad a través de vegetación.
Látigo de Enredadera. Unas raíces surgen del suelo. Una criatura que el lobo vea a 30 pies debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o ser arrastrada 15 pies hacia el lobo.
Polen Curativo (Cuesta 2 acciones). El lobo libera una nube de polen. Él o un aliado a 5 pies recupera 2d8 + 4 puntos de golpe.