Aspecto de Zellorrasquia - Madre de las Tarascas

Monstruosidad (Titán) Gargantuesco, Legal maligno
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 30 (Armadura Natural)
Puntos de Golpe: 1025 (50d20+500)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 80 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
30 (+10) | 14 (+2) | 30 (+10) | 20 (+5) | 18 (+4) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Fue +19, Des +11, Con +19, Int +14, Sab +13, Car +12
Sentidos: Vista ciega 180 pies, Percepción pasiva 23
Idiomas: Celestial, Común, Dracónico, Gigante, Primordial
Resistencias al daño: Ácido, Frío, Relámpago, Necrótico, Radiante, Trueno; Contundente, Perforante y Cortante de armas mágicas
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno; Contundente, Perforante y Cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Aterrorizado, Paralizado, Petrificado, Envenenado
Rasgos
Resistencia Legendaria (6/Día). Si Zellorrasquia falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Resistencia a la Magia. Zellorrasquia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Caparazón Reflectante. Cada vez que Zellorrasquia es objetivo de un conjuro de línea o uno que requiera una tirada de ataque a distancia, lanza un d6. Con un 1 a 3, Zellorrasquia no se ve afectada. Con un 4, 5 o 6, el conjuro no la afecta y se refleja hacia el lanzador, como si proviniera de Zellorrasquia.
Cataclismo de Asedio. Zellorrasquia causa el quíntuple de daño a objetos y estructuras.
Regeneración. Zellorrasquia recupera 52 (4d20 + 10) puntos de golpe al inicio de su turno.
Reacción Rápida. Zellorrasquia puede usar su reacción tres veces por ronda.
Fuerza de la Naturaleza. Si el aspecto se reduciría a 0 puntos de golpe, en su lugar, su total de puntos de golpe actuales se restablece a 820, y todas las criaturas inmunes a su Presencia Aterradora dejan de ser inmunes y ella recupera cualquier uso gastado de Resistencia Legendaria. Todas las criaturas a 30 pies de ella y en el suelo deben superar una tirada de salvación de Fuerza CD 27 o ser derribadas. Además, el aspecto puede usar las opciones en la sección "Acciones Míticas" durante 1 hora.
Acciones
Multiataque. Zellorrasquia puede usar su Presencia Aterradora o Aura de Distorsión Mágica. Luego hace seis ataques: uno con su mordida, tres con sus garras, uno con sus cuernos y uno con su cola. Puede usar Tragar en lugar de su mordida.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 43 (8d12 + 10) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, queda apresado (escapar Atletismo CD 27). Hasta que termine esta sujeción, el objetivo está restringido, y el tarrasque no puede morder a otro objetivo.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 32 (7d8 + 10) de daño cortante.
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 38 (7d10 + 10) de daño perforante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 26 (10d6 + 10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 27 o ser derribado.
Presencia Aterradora. Cada criatura a elección de Zellorrasquia a 120 pies de ella y que esté consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar aterrorizada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si Zellorrasquia está a la vista, terminando el efecto en sí misma al tener éxito. Si una criatura tiene éxito o el efecto termina para ella, es inmune a la Presencia Aterradora de Zellorrasquia por la próxima hora.
Aura de Distorsión Mágica. Cada criatura a elección de Zellorrasquia a 60 pies de ella que pueda lanzar conjuros debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 18 o tirar en la tabla de Magia Salvaje la próxima vez que lance un conjuro. Si el efecto que salga en la tabla requiere una tirada de salvación, usa la CD de Salvación de Conjuros del lanzador. Si el lanzador no es un Hechicero y el resultado es un 99-100, en su lugar recupera espacios de conjuro con un nivel combinado igual a su bonificación de competencia.
Tragar. El tarrasque hace un ataque de mordida contra una criatura Grande o menor que esté apresando. Si el ataque impacta, el objetivo recibe el daño de la mordida, queda tragado y la sujeción termina. Mientras está tragado, la criatura está cegada y restringida, tiene cobertura total contra ataques y efectos fuera del tarrasque, y recibe 70 (60d8) de daño por ácido al inicio de cada turno del tarrasque.
Si Zellorrasquia recibe 150 de daño o más en un solo turno de una criatura dentro de ella, el Aspecto debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno o regurgitar todas las criaturas tragadas, que caen en una casilla a 10 pies de Zellorrasquia. Si el Aspecto muere, una criatura tragada ya no está restringida por él y puede escapar del cadáver usando 30 pies de movimiento, saliendo en posición prono.
Reacciones
Endurecer Caparazón. Cuando Zellorrasquia es objetivo de un ataque que la impactaría, puede aumentar su CA en 5 hasta el inicio de su próximo turno.
Piel Engrosada. Cuando Zellorrasquia recibe daño, puede reducir a la mitad el daño que recibiría.
Acciones legendarias
Puede realizar 6 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. Zellorrasquia hace un ataque de garra o de cola.
Moverse. Zellorrasquia se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ninguna clase de ataque de oportunidad.
Destrucción (Cuesta 2 Acciones). Zellorrasquia se mueve hasta su velocidad y hace un ataque de cuernos con ventaja.
Regeneración Masiva (Cuesta 3 Acciones). Zellorrasquia recupera 104 (8d20 + 20) puntos de golpe.
Crecimiento [Acción mítica]. Zellorrasquia crece 10 pies en todas direcciones y su alcance para sus ataques aumenta en 10 pies. También puede hacer un ataque de garra, cuernos o cola. Permanece agrandada hasta el final de su siguiente turno.
Desgarrar Destructivo (Cuesta 3 Acciones) [Acción mítica]. Zellorrasquia realiza la acción de Ataque Múltiple de inmediato. Cada ataque inflige un daño adicional de 25 (25d4) de daño de fuerza.

Guarida
Plano de la Madre de las Tarascas
El aspecto de Zellorrasquia habita en su propio Plano de Existencia, un vasto territorio de dunas arenosas, mesetas rocosas y montañas traicioneras. Este reino caótico permite a Zellorrasquia y a sus hijos causar la destrucción que deseen sin afectar a otros planos o seres externos. Además, este plano responde a la voluntad de Zellorrasquia, otorgándole la capacidad de animar ocasionalmente a los elementos que habitan en él.
Acciones de guarida
En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo empates de iniciativa), Zellorrasquia toma una acción de guarida para desencadenar uno de los siguientes efectos, aunque no puede usar el mismo efecto en dos rondas consecutivas:
- Invocación Elemental. Zellorrasquia da vida a los elementos, invocando un Elemental de Fuego, Aire o Tierra en un espacio desocupado a 60 pies de ella. Lanza iniciativa para el elemental. Mientras el elemental tenga puntos de vida, Zellorrasquia no puede invocar otro.
- Temblores. Un temblor sacude la guarida en un radio de 60 pies alrededor de Zellorrasquia. Cada criatura en el suelo en esa área, excepto el Aspecto, debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 18 o ser derribada y recibir 22 (4d10) puntos de daño por trueno. Con una tirada exitosa, recibe la mitad del daño.
- Tormenta de Arena Mágica. Una tormenta de arena mágica se arremolina alrededor de todas las criaturas excepto Zellorrasquia. Cada criatura intercambia su posición con otra criatura al azar.
- Aliento Destructivo. Zellorrasquia exhala en un cono de 90 pies. Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o recibir 35 (14d4) puntos de daño de fuerza.
- Teletransportación. Zellorrasquia se teletransporta a cualquier espacio que pueda ver dentro de 120 pies. Cualquier criatura sobre Zellorrasquia cae al suelo a menos que tenga una velocidad de vuelo. Además, cualquier criatura en el espacio al que Zellorrasquia se teletransporta se mueve a un espacio desocupado a 20 pies de distancia de Zellorrasquia.
Estos efectos, combinados con sus capacidades y habilidades de combate, refuerzan su presencia titánica en su plano caótico, asegurando su dominio absoluto y la constante amenaza de destrucción a quienes se atrevan a desafiarla.