Tempestad anciana

Elemental Gargantuesco, Neutral
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Puntos de Golpe: 264 (16d20+96)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 0 pies, 120 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
23 (+6) | 28 (+9) | 23 (+6) | 2 (-4) | 21 (+5) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Sab +12, Car +11
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Resistencias al daño: Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Relámpago, trueno y veneno
Inmunidades a estados: Cansado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado, restringido y aturdido
Rasgos
Forma de aire. La tempestad puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. Puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretujarse.
Volador. La tempestad no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
Resistencia legendaria (3/día). Si la tempestad falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Tormenta viviente. La tempestad siempre se encuentra en el centro de una tormenta de 1d6 + 4 millas de diámetro. En esa área cae una precipitación intensa en forma de lluvia o nieve, lo que provoca que el área esté ligeramente oscurecida. La lluvia intensa también extingue llamas expuestas e impone desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen del oído. Además, vientos fuertes giran en el área cubierta por la tormenta. Los vientos imponen desventaja en las tiradas de ataque a distancia, extinguen llamas expuestas y dispersan la niebla.
Monstruo de asedio. La tempestad inflige el doble de daño a objetos y estructuras.
Acciones
Multiataque. La tempestad realiza dos ataques con su golpe atronador.
Golpe atronador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 para golpear, alcance de 20 pies, un objetivo. Impacto: 23 (4d6 + 9) de daño por trueno.
Tormenta eléctrica (Recarga 5-6). Todas las demás criaturas dentro de un radio de 120 pies de la tempestad deben realizar una tirada de salvación de Destreza con DC 20, recibiendo 27 (6d8) de daño por relámpago si fallan la tirada, o la mitad del daño si tienen éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo falla por 5 o más, la criatura también queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.
Reacciones
Control de la tempestad. Cuando una criatura falle una tirada de ataque a distancia contra la tormenta esta puede devolver el ataque a cualquier criatura a 120 pies de rango de la misma.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Moverse. La tormenta se mueve hasta su velocidad de movimiento.
Golpe de relámpago (2 acciones). La tempestad puede causar que un rayo golpee un punto en el suelo en cualquier lugar bajo su tormenta. Cada criatura dentro de 5 pies de ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza con DC 20, recibiendo 27 (5d10) de daño por relámpago si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito.
Vendaval aullante (3 acciones). La tempestad libera una ráfaga de trueno y viento en una línea de 1 milla de largo y 20 pies de ancho. Los objetos en esa área reciben 33 (6d10) de daño por trueno. Cada criatura en esa área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza con DC 21 o recibir 33 (6d10) de daño por trueno y ser lanzada hasta 60 pies en una dirección alejada de la línea. Si un objetivo lanzado colisiona con un objeto inamovible, como una pared o el suelo, el objetivo recibe 3 (1d6) de daño contundente por cada 10 pies que fue lanzado antes del impacto. Si el objetivo colisiona con otra criatura en su lugar, esa otra criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza con DC 19 o recibir el mismo daño y ser derribada.
