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Reina Fénix

Elemental (Feérico primordial) Enorme, Caótico bueno

Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 315 (30d12 + 120)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 30 pies, 120 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 24 (+7) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +14, Con +11, Car +12
Habilidades: Acrobacias +21, Percepción +8
Sentidos: Visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Común, sylvano
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Fuego, radiante, veneno
Inmunidades a estados: Cansancio, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, apresado, inconsciente

Rasgos

  Volar. La Reina Fénix no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.

  Llamas regenerativas. Mientras la Reina Fénix aún conserve 1 PG, recupera 25 PG al inicio de cada turno. Esta regeneración no puede ser frenada. Además, puede elegir a un número de criaturas igual a su modificador de Carisma, estas criaturas no reciben daño de fuego de la Reina Fénix, en su lugar, se curan la mitad del daño que se les hubiese infligido.

  Iluminación. La Reina Fénix emite luz brillante en un radio de 25 pies y luz tenue a 25 pies adicionales.

  Forma llameante. La Reina Fénix puede moverse a través de un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin apretujarse. Una criatura que toque a la Reina Fénix o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies de él o menos recibe 22 (5d8) puntos de daño de fuego. Además, la Reina Fénix puede detenerse en el espacio de una criatura hostil. La primera vez que entre en el espacio de una criatura durante un turno, esa criatura recibe 22 (5d8) puntos de daño de fuego.

  Llamas imperecederas. Todo el daño de fuego ejercido por la Reina Fénix ignora inmunidades y resistencias al daño de fuego.

  Absorber llama. Cuando la Reina Fénix recibe daño de fuego de cualquier fuente, esta no solo no recibe daño de este, si no que se cura en una cantidad igual al daño que hubiera infligido.

  Resistencia legendaria (3/día). Cuando la Reina Fénix falla una tirada de Salvación, puede elegir superarla en su lugar.

Acciones

  Toque ígneo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 54 (12d8) puntos de daño de fuego y un ascua salta del objetivo a una criatura a elección de la Reina Fénix que pueda a 30 pies o menos del objetivo. La segunda criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 18 o recibir 54 (12d8) puntos de daño de relámpago.

  Pirodescarga (Recarga 5-6). La Reina Fénix exhala un haz de llamas rosas en una línea de 25 pies de ancho y 1000 pies de largo. Toda criatura dentro del área debe realizar una tirada de Salvación CD 23 o sufrir 80 (20d8) puntos de daño de fuego y quedar marcado. En caso de éxito recibe la mitad y no queda marcada.

Las marcas explotan al inicio del siguiente turno de la Reina Fénix, todas las criaturas marcadas reciben 40 (10d8) de daño de fuego adicional.

Reacciones

  Escudo de llamas. Cuando la Reina Fénix es impactada por un ataque enemigo puede utilizar su reacción para sumar 6 a su CA respecto a ese ataque. Cuando un ataque es parado por esta características la criatura atacante recibe 22 (5d8) puntos de daño de fuego.

Acciones legendarias

Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Toque ígneo. La Reina Fénix realiza un Toque ígneo.

  Ataque de alas (2 acciones). Todas las criaturas en un área de 10 pies alrededor de la Reina Fénix deben realizar una tirada de Salvación de Destreza CD 21 o sufrir 54 (12d8) puntos de daño de fuego y caer derribado. En caso de éxito recibe la mitad y no queda derribado. Tras eso la Reina Fénix puede elegir volar la mitad de su velocidad de vuelo.

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