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Inquisidor de Acero

Humanoide ((Cualquiera, Constructo Hemalúrgico)) Mediano, Cualquiera maligno

Los Inquisidores de Acero fueron un tipo de creación hemalúrgica hecha a base de seres humanos. Ellos fueron creados por el Lord Legislador para ser los sacerdotes del Cantón de la Inquisición, una rama del Ministerio de Acero cuyo trabajo consistía en controlar el uso y la difusión de la Alomancia, principalmente persiguiendo y matando a los Skaa que pudieran usarla.

Creación. Para lograr crear un Inquisidor primero se debía atravesar el corazón de un alomántico o feruquimista con un clavo hemalúrgico, para robarle una determinada habilidad, y luego introducirlo lo más rápido posible en un determinada parte del cuerpo del sujeto destinado a convertirse en Inquisidor para tratar de evitar el desgate de poder que sufre el clavo como cualidad inherente a la hemalurgia.

Los clavos cargados hemalurgicamente rasgaban y empalmaban a la fuerza la información de la víctima en la redespíritu del nuevo Inquisidor. Ese proceso movía los órganos vitales, permitiendo que los clavos se insertaran prácticamente en cualquier lugar sin herir fatalmente al sujeto. Los clavos insertados en las cuencas de los ojos permitían que el Inquisidor viera a través de las líneas alománticas azules que marcaban cualquier objeto metálico. Estos clavos creaban una especia de cadena energética, y uno de los once actuaba como conector central, por esa razón si ese clavo era removido o eliminado entonces el inquisidor moría.

Al ser convertido en un Inquisidor el sujeto ganaba muchas de las habilidades alománticas y algunas feruquimicas, pero el proceso también potenciaba sus propios poderes. Dado eso, los Nacidos de la Bruma y los Buscadores eran los sujetos predilectos para ser convertidos en Inquisidores, ya que al potenciar los efectos del bronce ellos podían atravesar las nubes de cobre. Después de la conversión los sujetos podían recordar completamente quiénes eran antes de transformarse y cómo era su vida previa.

Durante los días posteriores al Colapso, Ruina mejoró a sus Inquisidores con varias ventajas que el Lord Legislador nunca les concedió para que no fueran demasiado fuertes. Esto incluyó clavos adicionales para darles poderes feruquimicos, así como una placa de metal que cubría el conector central entre sus omóplatos para evitar que pudiera ser removido.

Debilidades Conocidas. Los Inquisidores de Acero eran muy poderosos y gracias a la curación feruquimica, también eran prácticamente invencibles. Los Skaa solían rumorear que los Inquisidores eran inmortales, que podían ver las almas de las personas y que eran guerreros sin igual. Sin embargo si se les quitaba el clavo que funcionaba como conector central, ubicado entre los omoplatos, entonces el inquisidor podía ser asesinado de manera efectiva. Esa debilidad fue incorporada en ellos por el Lord Legislador pero nunca la dio a conocer.

Poderes. Todos los inquisidores mostraban indiferencia ante el dolor y a la mayoría de las formas de daño físico, presumiblemente porque el dolor provocado por sus clavos era aún mayor. Dependiendo del tipo de clavos hemalúrgicos que poseía el Inquisidor, sus habilidades podían variar enormemente. No todos los Inquisidores tenían un clavo de Atium, ni todos podían decantar salud.

Inquisidores más conocidos.

Marsh, Ojos de Hierro

Kar, El verdugo de Brumosos

Bendal, Títere de Ruina

Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (18 si Peltre débil, 20 si Peltre Fuerte y 22 si Peltre Avivado) (Natural/Mágica)
Puntos de Golpe: 247 (26d8+130)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 40 (45 con Peltre Débil, 50 con peltre Fuerte y 60 con Peltre Avivado)

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 19 (+4) 21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Fue +9, Des +11, Con +12, Int +9, Sab +12, Car +6
Habilidades: Intimidar +16
Sentidos: Visión Verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22 (25 si Estaño Débil, 28 si Estaño Fuerte, 31 si Estaño Avivado)
Idiomas: Común y todos los idiomas que supiera antes de ser Clavado.
Resistencias al daño: Cortante, Perforante y Contundente de Armas no Mágicas
Inmunidades a estados: Paralizado y Cansancio

Rasgos

  Hemalurgia. La Hemalurgia es una de las tres principales manifestaciones de Investidura en Scadrial. Los Scadrianos la conocen una de las tres Artes Metálicas y en la actualidad es la de menor expansión entre la población. Las personas que usan la hemalurgia son llamados hemalurgistas.

La hemalurgia, por su naturaleza de fin-negativa, es la transferencia de atributos, como la Alomancia, la Feruquimia o la fuerza humana innata, a través del robo y el empalme de la red espiritual.

Aunque la hemalurgia se puede usar en cualquier parte del Cosmere, siempre requiere de la intención de crear un clavo hemalúrgico. La hemalurgia también puede robar atributos de otras formas de Investidura. Se puede utilizar en animales, pero no en plantas, y por alguna razón, los clavos hemalúrgicos no causan infecciones.

Un Inquisidor de acero obtiene las siguientes habilidades Alománticas y Ferruquímicas a través de la hemalurgia:

Alomancia: * Hierro/Acero

  • Peltre/Estaño

  • Cobre/Bronce

  • Atium

Ferruquímia:

  • Atium

  • Oro

  Hierro (16 espacios). Mientras el Inquisidor de Acero quema hierro, líneas azules transparentes invisibles conectan el centro de su cuerpo con todos los metales en un radio de 100 pies.

Débil Cada vez que el inquisidor activa este efecto, gasta 1 de sus espacios de metal de hierro. Puede atraer directamente hacia el cualquier objeto metálico de su elección que pese menos de 50 libras y se encuentre a menos de 100 pies del Inquisidor de Acero. Si una criatura lleva este objeto metálico el peso aumenta igual al peso de la criatura. Una criatura que sostenga este objeto de metal puede realizar una salvación de FUE CD20 para agregar su peso al peso del objeto y, si pasa la salvación por mas de 5, el objeto no es atraido en absoluto. Una criatura en el camino del objeto que estás atrayendo debe realizar una salvación Destreza contra tu CD de salvación alomántica o sufrir un daño equivalente a 1d4+5. Si el Inquisidor es más liviano que el objeto y pesa menos que el peso de tracción, vuela directamente hacia el objeto y aterriza sobre él sufriendo daños como si hubiera caído desde su posición original hacia ese objeto.

Fuerte El Inquisidor gasta 2 de sus ranuras de metal de hierro. Puede atraer cualquier objeto metálico de su elección directamente hacia él; estos metales deben estar a menos de 100 pies de distancia. El daño realizado por los objetos atraidos aumenta a 1d6+5 y el peso máximo que el Inquisidor puede atraer aumenta a 200 libras.

Llamarada El Inquisidor gasta 4 de sus ranuras de metal de hierro. Puede atraer cualquier objeto metálico de su elección directamente hacia él; estos metales deben estar a menos de 100 pies de distancia. El daño realizado por los objetos atraidos aumenta a 1d8+5 y el peso máximo que el Inquisidor puede atraer aumenta a 500 libras.

  Acero (16 espacios). Mientras el Inquisidor de Acero quema acero, líneas azules transparentes invisibles conectan el centro de su cuerpo con todos los metales en un radio de 100 pies.

Débil Cada vez que el inquisidor activa este efecto, gasta 1 de sus espacios de metal de hierro. Puede empujar desde él cualquier objeto metálico de su elección que pese menos de 50 libras y se encuentre a menos de 100 pies del Inquisidor de Acero. Si una criatura lleva este objeto metálico el peso aumenta igual al peso de la criatura. Una criatura que sostenga este objeto de metal puede realizar una salvación de FUE CD20 para agregar su peso al peso del objeto y, si pasa la salvación por mas de 5, el objeto no es empujado en absoluto. Una criatura en el camino del objeto que estás atrayendo debe realizar una salvación Destreza contra tu CD de salvación alomántica o sufrir un daño equivalente a 1d4+5. Si el Inquisidor es más liviano que el objeto y pesa menos que el peso de tracción, vuela directamente hacia el objeto y aterriza sobre él sufriendo daños como si hubiera caído desde su posición original hacia ese objeto. Si el Inquisidores más liviano que el objeto y pesa menos que el peso de empuje, vuela directamente lejos del objeto y aterriza directamente a 50 pies de él. Si empuja un objeto debajo de él, vuela 50 pies directamente desde ese objeto; Siempre que no deje de quemar acero a este nivel de potencia y el objeto esté directamente debajo de él, puede flotar 50 pies en el aire directamente sobre ese objeto.

Alternativamente, el Inquisidor puede disparar 1 proyectil de metal de tamaño pequeño (como una moneda), con una bonificación de +12 a impactar y causando 1d4+5 puntos de daño contundente que cuenta como mágico a efecto de superar resistencias e inmunidades. El alcance para este ataque es de 50 pies.

Fuerte El Inquisidor gasta 2 de sus ranuras de metal de acero. Puede empujar hasta 3 objetos metálicos de su elección que se encuentren a 100 pies de ti, con un daño de 1d6+5 cada uno y con un peso máximo de 200 libras en total. Alternativamente, el Inquisidor de acero puede lanzar 2 proyectiles pequeños en vez de 1, con un alcance de hasta 75 pies y 3d6+5 de daño por cada proyectil. Se deben realizar tiradas de ataque y daño independientes por cada uno de los proyectiles.

Llamarada El Inquisidor gasta 4 de sus ranuras de metal de acero. Puede empujar hasta 4 objetos metálicos de su elección que se encuentren a menos de 100 pies de ti, con un daño de 1d8+5 cada uno y con un peso máximo de 500 libras en total. Alternativamente, el Inquisidor de acero puede lanzar 3 proyectiles pequeños en vez de 1, con un alcance de hasta 100 pies y 3d8+5 de daño por cada proyectil. Se deben realizar tiradas de ataque y daño independientes por cada uno de los proyectiles.

  Peltre (16 espacios). Mientras un Inquisidor de Acero quema peltre, su cuerpo se vuelve mucho más fuerte, mucho más ágil y se repara a sí mismo.

Débil Mientras el Inquisdor quema este metal, al comienzo de cada turno de sus turnos gasta 1 de sus espacios de metal de peltre. La CA del Inquisidor aumenta en 1 y su movimiento aumenta en 5 pies. Al comienzo de cada ronda, si los puntos de golpe del Inquisidor no están en 0 y este se encuentre quemando Peltre a este nivel de potencia, el Inquisidor se cura 5 puntos de golpe. Además, el Inquisidor obtiene una bonificación de +1 en sus salvaciones, pruebas y ataques que utilicen las Cacterísticas de FUE, DES y CON mientras quema este metal. Este efecto dura hasta que dejas de quemarlo.

Fuerte Mientras el Inquisdor quema este metal, al comienzo de cada uno de sus turnos gasta 2 de sus espacios de metal de peltre. La CA del Inquisidor aumenta en 2 y su movimiento aumenta en 10 pies. Al comienzo de cada ronda, si los puntos de golpe del Inquisidor no están en 0 y este se encuentre quemando Peltre a este nivel de potencia, el Inquisidor se cura 10 puntos de golpe. Además, el Inquisidor obtiene una bonificación de +2 en sus salvaciones, pruebas y ataques que utilicen las Cacterísticas de FUE, DES y CON mientras quema este metal. Este efecto dura hasta que dejas de quemarlo.

Llamarada Mientras el Inquisdor quema este metal, al comienzo de cada uno de sus turnos gasta 4 de sus espacios de metal de peltre. La CA del Inquisidor aumenta en 4 y su movimiento aumenta en 20 pies. Al comienzo de cada ronda, si los puntos de golpe del Inquisidor no están en 0 y este se encuentre quemando Peltre a este nivel de potencia, el Inquisidor se cura 15 puntos de golpe. Además, el Inquisidor obtiene una bonificación de +4 en sus salvaciones, pruebas y ataques que utilicen las Cacterísticas de FUE, DES y CON mientras quema este metal. Este efecto dura hasta que dejas de quemarlo.

  Estaño (16 espacios). Mientras un inquisidor de Acero quema estaño, sus sentidos se vuelven mucho más sensibles.

Débil Mientras el Inquisidor queme este metal, al comienzo de cada turno gasta 1 de sus ranuras de metal de Estaño. Mientras quema este metal, el Inquisidor agrega +3 a su percepción pasiva además de a su percepción normal. Tampoco puede ser sorprendido mientras el Inquisidor queme este metal. Si un enemigo crea un gran efecto sensorial, El inquisidor deberá realizar una Tirada de Salvación de Constitución CD 14 o quedará aturdido para la siguiente ronda. Estos efectos duran hasta que dejas de quemar este metal.

Fuerte Mientras el Inquisidor queme este metal, al comienzo de cada turno gasta 1 de sus ranuras de metal de Estaño. Mientras quema este metal, el Inquisidor agrega +6 a su percepción pasiva además de a su percepción normal. Tampoco puede ser sorprendido mientras el Inquisidor queme este metal. Si un enemigo crea un gran efecto sensorial, El inquisidor deberá realizar una Tirada de Salvación de Constitución CD 17 o quedará aturdido para la siguiente ronda. Estos efectos duran hasta que dejas de quemar este metal.

Llamarada Mientras el Inquisidor queme este metal, al comienzo de cada turno gasta 1 de sus ranuras de metal de Estaño. Mientras quema este metal, el Inquisidor agrega +9 a su percepción pasiva además de a su percepción normal. Tampoco puede ser sorprendido mientras el Inquisidor queme este metal. Si un enemigo crea un gran efecto sensorial, El inquisidor deberá realizar una Tirada de Salvación de Constitución CD 20 o quedará aturdido para la siguiente ronda. Estos efectos duran hasta que dejas de quemar este metal.

  Cobre (16 espacios). Mientras un inquisidor quema cobre se crea un área de 30 pies de radio a su alrededor en la que los pulsos mágicos y alománticos no pueden detectarse. Esta condición unicamente puede ser anulada por un hechizo de Deseo u otro de nivel comparable. Este hechizo sólo se puede quemar en un nivel de poder.

Quemar: El inquisidor quema 1 de sus ranuras de metal de cobre al comienzo de cada turno en el que esté quemando este metal, cubriendo todos los pulsos mágicos y alománticos en una esfera de 30 pies de radio. Este efecto dura hasta que dejas de quemar este metal. El Inquisidor no puede ser percibido por la magia de adivinación, excepto por un hechizo de poder comparable al del conjuro Deseo. Sin embargo, un Alomántico (Ya sea un Nacido de la Bruma u otro Inquisidor de Acero) si puede traspasar la esfera de cobre si se encuentra quemando Atium.

  Bronce (16 espacios). Mientras un Inquisidor de Acero quema Bronce, puede sentir pulsos mágicos y alománticos a 60 pies. Este metal sólo se puede quemar a un nivel de potencia.

Quemar El inquisidor quema 1 de sus ranuras de metal de bronce al comienzo de cada turno en el que esté quemando este metal, pudiendo sentir y detectar pulsos mágicos. Esto de forma mecánica lanza el conjuro Detectar Magia de forma gratuita, a pesar de que el Inquisidor de Acero no posea espacios de conjuro. También puede sentir pulsos alománticos que le indican qué tipo de metal se está quemando y con qué fuerza. Este efecto dura hasta que deja de quemar este metal. Adicionalmente, debido a su potenciación por un clavo hemalúrgico, el Inquisidor de Acero puede detectar los pulsos ocultos por nubes de cobre.

  Atium (20 espacios). Cuando un Inquisidor de Acero quema Atium, aparecen fantasmas azules que le muestran lo que hará cada objeto y criatura dentro de un radio de 60 pies en 6 segundos. Su cerebro también se acelera para comprender esta información. Este metal sólo se puede quemar en un nivel.

Quemar Un Inquisidor quema 5 de sus ranuras de este metal al comienzo de cada turno en el que esté quemando Atium. Mientras quema Atium, los enemigos tienen desventaja en todas las tiradas de ataque contra el inquisidor. Además, tiene ventaja en todas las pruebas de habilidad y pruebas de característica que sean de Fuerza, Destreza, Constitución y Sabiduría. También tiene ventaja en los ataques y la clase de armadura del Inquisidor aumenta en 4. Estos efectos duran hasta que dejas de quemar este metal.

  Atium Ferruquímico. Un Inquisidor puede usar un Clavo de Atium para decantar edad y mantenerse joven y en forma, lo que hace que estos no puedan morir de vejez ni ser afectados por esta. Un inquisidor es inmune a conjuros que afecten su edad o lo perjudiquen por efecto temporal.

  Oro Ferruquímico. Un clavo de este metal sirve para acumular salud, lo que se usa para regenerar las heridas del Inquisidor. Cuando los puntos de golpe del Inquisidor de Acero llegan a 0, este decanta su Menteoro de salud y regenera 123 (13d8+65) puntos de golpe. Esto agota su Menteoro y no puede volver a ser usado a menos que la recargue durante un descanso largo o la remplace con un nuevo clavo Menteoro.

Acciones

  Multiataque. El inquisidor de Acero realiza 3 ataques con su Gran Hacha de Obsidiana, o cualquiera de estos ataques por 2 quemas de metales cualesquiera, siempre que no sean 2 quemas de Acero o Hierro.

  Gran Hacha de Obsidiana de Inquisidor de Acero. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, un solo objetivo: 36 (4d10+4) de daño cortante

  Ataque con Acero/Hierro (Débil) (1 impacto). Ataque con arma a distancia: +11 a impactar, un solo objetivo: 13 (3d4+4) de daño contundente

  Ataque con Acero/Hierro (Fuerte) (2 impactos). Ataque con arma a distancia: +11 a impactar, un solo objetivo: 16 (3d6+4) de daño contundente

  Ataque con Hierro/Acero (Avivado) (3 impactos). Ataque con arma a distancia: +11 a impactar, un solo objetivo: 19 (3d8+4) de daño contundente

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