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Plásmido

Otro Grande, Neutral

Los plásmidos son cambiaformas, criados por los sahuagin del Mar del Trueno utilizando ejemplares de mímicos infundidos con el ichor de los soñadores. Los plásmidos sirven tanto como guardianes letales como herramientas vivientes, remodelando sus cuerpos mutables para satisfacer las necesidades de sus amos sahuagin.

Origen: Compendio de Eberron (Keith Baker)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Puntos de Golpe: 127 (15d10+45)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 20 pies, 20 pies nado

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

Habilidades: Sigilo +6
Sentidos: Visión Nocturna, 60 pies, Percepción pasiva 11
Resistencias al daño: Frio
Inmunidades a estados: Derribado

Rasgos

  Adaptación Cambiante (Solo en Forma Amorfa). Cuando está en su verdadera forma amorfa, el plásmido obtiene uno de los siguientes beneficios. Como acción, puede seleccionar un beneficio diferente.

• El plásmido obtiene visión verdadera con un alcance de 30 pies.

• El plásmido obtiene vision ciega con un alcance de 60 pies.

• Las velocidades de movimiento del plásmido en tierra y agua aumentan a 30 pies.

• El pseudópodo vicioso del plásmido inflige 1d6 puntos de daño ácido adicional al golpear.

  Anfibio. El plásmido puede respirar aire y agua.

  Apariencia Falsa (Solo en Forma de Objeto). Mientras el plásmido permanece inmóvil, es indistinguible de un objeto ordinario.

  Cambiaformas Rápido. El plásmido puede usar su acción adicional para transformarse en un objeto o volver a su verdadera forma amorfa. Sus estadísticas son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que lleve puesto o cargue no se transforma. Vuelve a su forma verdadera si muere.

  Telepatía Receptiva. El plásmido es cnsiderado como un tiburón a efectos de ser comandado mágicamente por la capacidad de Telepatía de Tiburón de cualquier sahuagin.

  Estado Sólido (Solo en Forma de Objeto). Cuando se transforma en un objeto inanimado, el plásmido tiene una CA de 18 y recupera 10 puntos de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. Sin embargo, la velocidad del plásmido se convierte en 0 en esta forma y no puede atacar. Puede utilizarse como un objeto o un conjunto de herramientas de artesano cuando está en esta forma.

Acciones

  Multiataque. El plásmido realiza tres ataques de pseudópodo vicioso.

  Pseudópodo Vicioso. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) puntos de daño cortante.

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