Quori Tsucora
Aberración Mediano, Legal maligno
Tsucora quori son criaturas de pesadilla. Sus cuerpos descabezados están cubiertos de ojos y extremidades temblorosas, incluidos dos brazos enormes que terminan en poderosas pinzas y una cola serpenteante con un aguijón feroz en la punta. Son crueles y calculadores, disfrutan del poder que ejercen sobre otras criaturas mientras traman elaborados planes para promover sus propias posiciones y desacreditar a sus rivales.
Conspiración implacable. Constantemente compitiendo por una posición, cada tsucora espera reencarnarse como sirviente con más poder de Dreaming Dark. Como tal, sus planes se centran tan a menudo en la ruina de sus rivales y en la promoción de los planes de il-Lashtavar. Cuando no están sirviendo en las ciudades de su reino de pesadilla, cazan espíritus de mortales que sueñan.
Promoción del miedo. Su capacidad para manipular los miedos de mortales les permite llegar a Eberron como criaturas Inspiradas. Nada mantiene tan a raya a las criaturas humanoides como el miedo, y las tsucoras son maestras manipulando las masas y altos rangos. La eficacia de la criatura tsucora inspirada les permite una buena dispocsición de cada a kalaraq quori.
Dal Quor es el plano de los sueños y actualmente está dominado por un poder oscuro conocido como il-Lashtavar, o Dreaming Dark. Il-Lashtavar cuenta con hordas de aberraciones que son la encarnación de los sueños y las pesadillas: quoris. Debido a que es difícil viajar físicamente hacia o desde Dal Quor, quori en Eberron se encuentran típicamente mientras poseen un cuerpo anfitrión.
Origen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 68 (8d8 + 32)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 40 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
17 (+3) | 14 (+2) | 18 (+4) | 14 (+2) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Sab +5, Car +6
Habilidades: Perspicacia +5, Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, quori
Resistencias al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado
Rasgos
Lanzamiento psiónico de conjuros. Su característica para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 14, y puede lanzar los siguientes conjuros sin componentes.
- A voluntad: Hechizar persona (TS SAB)
- 1/día: Terror (TS SAB)
Acciones
Ataque múltiple. Realizar 3 ataques: el primero con su pinza, el segundo con sus garras y el tercero con su aguijón.
Ataque de pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Al impactar: 8 (1d10 + 3) daño contundente. La criatura queda apresada si es de tamaño grandes o inferior. Tiene dos pinzas, cada una de las cuales solo puede agarrar a un objetivo.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Al impactar: 13 (4d4 + 3) daño cortante.
Ataque de aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance de 10 pies, un objetivo. Al impactar: 8 (1d10 + 3) daño perforante más 10 (3d6) de daño psíquico. Además la criatura debe superar una TS 14 de SAB o estar asustada del/de la quori por 1 minuto. El objetivo puede repetir una TS al final de cada uno de sus turnos, finalizando con un éxito.
Posesión (recarga 6). Una criatura humanoide que pueda ver a 5 pies o menos debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 14 para no quedar poseída por la criatura quori; si falla, la criatura quori desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde el control sobre su cuerpo. La criatura quori controla ahora el cuerpo, pero no priva al objetivo de conciencia, y no puede ser el objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, salvo los que expulsan a seres no muertos. También conserva su alineamiento, sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y tiene inmunidad a quedar hechizado y asustado. En el resto de aspectos, utiliza las estadísticas del objetivo, pero no tiene acceso a su conocimiento, rasgos de clases y competencias.
La posesión dura hasta que los puntos de golpe del cuerpo se reduzcan a 0, hasta que la criatura quori la termine como acción adicional o hasta que sea expulsada u obligada por un efecto como el del conjuro Disipar el mal y el bien. Cuando la posesión termina, reaparece en un lugar sin ocupar que se encuentre a 5 pies o menos del cuerpo. Si el objetivo supera la tirada de salvación o después de que acabe la posesión, se vuelve inmune a la posesión del quori durante las siguientes 24 horas.