Jormungander

Monstruosidad Gargantuesco, Caótico maligno

Cuando el frío invierno llegue y la guerra asole la tierra, cuando el sol y la luna sean devorados por el lobo y la oscuridad llene el universo de tinieblas, cuando el navío de los muertos zarpe y el puente del arcoiris se derrumbe bajo las pisadas de obsidiana y azufre, el gran cuerno sonará y los dioses celebrarán un último brindis para celebrar sus victorias y las de sus hermanos caídos, pues cuando dejen las copas sobre a fría mesa cuando marcharána su última batalla.

No tratéis de huir de esconderos, pues muchos son los enemigos de los dioses, pero nadie puede escapar del yugo del más poderoso de ellos. Con cada movimiento de su titánico cuerpo nuevas olas se mecen sobre los océanos y su aliento está forjado por el miasma y el mercurio. Sus gritos de ira invocan el trueno en las lejanas nubes, y su marcha arrasará con todo a su paso.

Ahogad a vuestros hijos en sus dulces sueños y bebed cicuta junto al calor de vuestras hogueras. Saboread cada pedazo de venado como si fuese el último, sentid la fuerza que os otorga el vino con cada gota que roza vuestros labios. Vivid, vivid y disfrutad antes del final, antes del final del todo. No dudéis en seguir vuestros instintos como si se tratase del último, pues se acerca el tiempo de la espada y el hacha, del viento y el lobo.

Temed y rezad, pues se acerca el tiempo de Jörmungandr, y nadie escapará al poder de la serpiente que rodea el mundo.

Origen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 23 (Armadura Natural)
Puntos de Golpe: 656 (32d20+320)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 60 pies, 60 pies nadando, 60 pies excavando

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 14 (+2) 30 (+10) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede comprender común, enano, élfico, gigante, abisal, celestial, infernal pero no hablarlo y telepatía a hasta 120 pies
Inmunidades al daño: Fuego, hielo, veneno; contundente, cortante y perforante de armas no mágicas.
Inmunidades a estados: Cambio de forma, envenenado, parálisis, asustado, cegado, ensordecido, dormido por medios mágicos, hechizado y petrificado.

Rasgos

  La que rodea el mundo. Jormungandr no puede ser flanqueado

  Amfibio. Jormungandr puede respirar bajo el agua

  Resistencias magicas. Jormungandr tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos

  Armas mágicas. Los ataques de Jormungandr se consideran mágicos

  Inmunidad mágica. Salvo que desee ser afectado, Jormungandr es inmune a los hechizo de nivel 6 o menor que no produzcan daño por rayo

  Conocimineto de las runas (3/día). Jormungandr conoce la magia oculta en las runas y puede usarla a su favor para cambiar el destino, por lo que puede anular el resultado de cualquier tirada de característica o ataque y considerarlo automaticamente un éxito o fallo

  Esencia de miasma. Jörmungandr expulsa con su respiración nubes de veneno que pueden afligir a otras criaturas. Al inicio de la ronda, las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos de Jörmungandr deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 25. Si fallan, reciben el estado envenenado

  Monstruo de asedio. Jörmungandr inflinge el doble de daño a objetos y estructuras

Acciones

  Multiataque. Jörmungandr puede utilizar su Presencia Aterradora. Tras esto realiza tres ataques: dos con su mordisco y uno con su aliento venenoso. Puede utilizar Engullir en lugar de Mordisco

  Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +19 a golpe, rango 10 pies, un objetivo. Golpe: 45 (5d12 + 10) de daño cortante. Si golpea a una criatura, esta debe superar una tirada de salvaciónd e Constitución CD 25. Si falla, esta recibe 38 (5d10+8) de daño por veneno y recibe el estado envenenado o la mitad si la superan.

  Aliento venenoso. Ataque a distancia: +14 a golpe, área. Jörmungandr expulsa su aliento venenoso en un cono de longitud 30 pies. Las ciaturas dentro del área de impacto deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 25. Si fallan, reciben 38 (5d10+8) de daño por veneno y reciben el estado envenenado. Si la superan, reciben la mitad de daño.

  Presencia Aterradora. Cada criatura de la elección de Jörmungandr a 120 pies de este y consciente de ello debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría DC 24 o asustarse durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos con desventaja si Jormungandr está dentro de su línea de visión y el efecto termina si supera la tirada de salvación. Si la tirada de salvación de una criatura es exitoso o el efecto termina para ella, la criatura es inmune a la Presencia espantosa del tarrasco durante las próximas 24 horas

Acciones legendarias

Puede realizar 6 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Acciones Legendarias. Jormungandr puede realizar tres acciones legendarias durante cada ronda, eligiendo una de las opciones abajo. Solo se puede usar una acción legendaria al final del turno de otra criatura. Jormungander recupera los usos de acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.

  Ataque. Jörmungandr puede realizar un ataque con su Aliento Venenoso

  Moverse. Jörmungandr se desplaza una distancia igual la mitad de su movimiento

  Ocultarse bajo la tierra. Jörmungandr se mueve una distancia igual a la mitad de su movimiento excavando hacia abajo

  Engullir. Si una criatura enemiga tiene 20PG o menos, Jörmungandr puede engullirla en lugar de atacarla con un mordisco. La criatura enemiga debe superar una tirada de salvación CD 10. Si falla, esta es tragada instantáneamente y cae inconsciente. Mientras se encuentre dentro de Jörmungandr, las tiradas de salvación fallidas se consideran como pifias

  Venganza tras la muerte. Si los puntos de Jörmungandr bajan a 0, este emite una nube de miasma que rodea a las criaturas enemigas cercanas. Las criaturas a 60 pies o menos de Jörmungandr deben superar una tirada de Constitución CD 25. Si fallan, reciben 98 (15d10+8) de daño por veneno o la mitad si la superan

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