Bestia del caos anciana

Aberración Grande, Caótico neutral

Estas horribles criaturas tienen formas mutables y cambiantes. Su toque mortal puede hacer que los oponentes se fundan en una sustancia viscosa sin forma.

No se sabe cómo será una bestia del caos. En un momento, podría ser un enorme horror de ganchos y colmillos, toda carne pulposa y venas expuestas, y al siguiente, una masa deslizante de tentáculos viscosos con puntas bermellón. Un momento después puede ser una cosa bulbosa con diez ojos nadando en un saco viscoso en la parte superior del cuerpo, a su vez, rodeado por un anillo de bocas que chasquean, y luego convertirse en una criatura poderosa, todo músculo y furia. Las dimensiones de una bestia del caos varían, pero pesa alrededor de 200 libras.

Las bestias del caos que viven unos siglos o más crecen y evolucionan. Estos horrores aberrantes no solo se vuelven más letales sino también más hambrientos de carne orgánica.

Origen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (natural)
Puntos de Golpe: 253 (22d10+132)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 20 pies, 20 pies escalando

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 13 (+1) 22 (+6) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +10, Des +5, Con +10
Habilidades: Atletismo +10, Percepción +4
Sentidos: -, Percepción pasiva 14
Idiomas: -
Inmunidades a estados: Tumbado

Rasgos

  Inestabilidad corporal. Cualquier criatura que toque a la bestia, sea golpeada por un ataque o sufra daño por ser engullida por él, debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 18 o convertirse en una masa esponjosa y amorfa. La criatura afectada no puede sostener ni usar ningún objeto. La ropa, la armadura y el equipo se vuelven inútiles. La velocidad de la criatura se reduce en 10 pies. Un dolor punzante recorre los nervios, tan fuerte que la criatura no puede actuar coherentemente; no puede lanzar hechizos ni usar objetos mágicos, y ataca a ciegas, incapaz de distinguir entre amigos y enemigos.

Al comienzo del turno de la criatura, tira 1d8 para determinar qué hace durante su turno.

  • Con un 1 a 4, la criatura no hace nada.
  • Con un 5 o un 6, la criatura no realiza ninguna acción o acción adicional y usa todo su movimiento para moverse en una dirección determinada al azar.
  • Con un 7 u 8, la criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada al azar que esté a su alcance o no hace nada si no puede realizar tal ataque.

Cada ronda que la criatura pasa en estado amorfo, su Sabiduría se reduce en 1. El objetivo se convierte en una bestia del caos si esto reduce su Sabiduría a 0.

Una criatura puede repetir su tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma con éxito. Un hechizo de restablecimiento mayor o magia similar elimina la aflicción. Ademas se requiere un hechizo de restablecimiento mayor para restaurar cualquier perdida de Sabiduria.

  Bloque carnico. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.

  Forma inmutable. La bestia es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.

  Resistencia magica. La bestia tiene ventaja contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Multiataque. La bestia hace dos ataques con sus mordiscos

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño perforante.

  Masticar. La bestia se mueve a su velocidad. Mientras lo hace, puede entrar en los espacios de criaturas enormes o más pequeñas. Siempre que el engendro entre en el espacio de una criatura, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18.

En una salvación exitosa, la criatura puede elegir ser empujada 5 pies hacia atrás o hacia el costado del acorazado. Una criatura que elige no ser empujada sufre las consecuencias de una tirada de salvación fallida.

En una salvación fallida, el acorazado entra en el espacio de la criatura y la criatura recibe 45 (4d8 + 6) de daño perforante y es engullida. La criatura sumergida no puede respirar, está restringida y recibe 45 (4d8 + 6) de daño perforante al comienzo de cada uno de los turnos del acorazado. Cuando el acorazado se mueve, la criatura envuelta se mueve con él.

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