Engendro del caos
Aberración Gargantuesco, Caótico neutral
Las bestias del caos originales, aquellas que han estado vivas desde el principio de los tiempos o posiblemente antes, se conocen como engendro del caos. Afortunadamente, solo existen unos pocos de estos gigantes
Como sus hermanos menores, estas horribles criaturas tienen formas mutables y cambiantes. Su toque mortal puede hacer que los oponentes se derritan en una sustancia viscosa sin forma.
No se sabe cómo será un engendro del caos. En un momento, podría ser un enorme horror de ganchos y colmillos, toda carne pulposa y venas expuestas, y al siguiente, una masa deslizante de tentáculos viscosos con puntas bermellón. Un momento después puede ser una cosa bulbosa con diez ojos nadando en un saco viscoso en la parte superior del cuerpo, a su vez, rodeado por un anillo de bocas que chasquean, y luego convertirse en una criatura poderosa, todo músculo y furia. Las dimensiones de un engendro del caos varían, pero pesa alrededor de 20.000 libras.
Origen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (Natural)
Puntos de Golpe: 462 (25d20+200)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies volando (flotar)
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
29 (+9) | 11 (+0) | 27 (+8) | 10 (+0) | 9 (-1) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +17, Des +8, Con +16, Car +8
Habilidades: Atletismo +17, Percepción +7
Sentidos: -, Percepción pasiva 17
Idiomas: -
Vulnerabilidades al daño: -
Resistencias al daño: -
Inmunidades al daño: -
Inmunidades a estados: Tumbado, Apresado, Agarrado
Rasgos
Inestabilidad corporal. Cualquier criatura que toque el engendro, sea golpeada por un ataque o sufra daño por ser engullida por él, debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 24 o convertirse en una masa esponjosa y amorfa. La criatura afectada no puede sostener ni usar ningún objeto. La ropa, la armadura y el equipo se vuelven inútiles. La velocidad de la criatura se reduce en 10 pies. Un dolor punzante recorre los nervios, tan fuerte que la criatura no puede actuar coherentemente; no puede lanzar hechizos ni usar objetos mágicos, y ataca a ciegas, incapaz de distinguir entre amigos y enemigos.
Al comienzo del turno de la criatura, tira 1d8 para determinar qué hace durante su turno.
- Con un 1 a 4, la criatura no hace nada.
- Con un 5 o un 6, la criatura no realiza ninguna acción o acción adicional y usa todo su movimiento para moverse en una dirección determinada al azar.
- Con un 7 u 8, la criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada al azar que esté a su alcance o no hace nada si no puede realizar tal ataque.
Cada ronda que la criatura pasa en estado amorfo, su Sabiduría se reduce en 1. El objetivo se convierte en una bestia del caos si esto reduce su Sabiduría a 0.
Una criatura puede repetir su tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma con éxito. Un hechizo de restauración mayor o magia similar elimina la aflicción. Ademas se requiere un hechizo de restauración mayor para restaurar cualquier Sabiduría perdida.
Bloque carnico. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.
Forma inmutable. La aberracion es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.
Resistencia legendaria (3/Dia). Si la aberracion falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Resistencia magica. La aberracion tiene ventaja contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Multiataque. La aberracion hace tres ataques con sus mordiscos
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d8 + 9) de daño perforante.
Masticar. El engendro se mueve a su velocidad. Mientras lo hace, puede entrar en los espacios de criaturas enormes o más pequeñas. Siempre que el engendro entre en el espacio de una criatura, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 24.
En una salvación exitosa, la criatura puede elegir ser empujada 5 pies hacia atrás o hacia el costado del acorazado. Una criatura que elige no ser empujada sufre las consecuencias de una tirada de salvación fallida.
En una salvación fallida, el acorazado entra en el espacio de la criatura y la criatura recibe 45 (8d8 + 9) de daño perforante y es engullida. La criatura sumergida no puede respirar, está restringida y recibe 45 (8d8 + 9) de daño perforante al comienzo de cada uno de los turnos del acorazado. Cuando el acorazado se mueve, la criatura envuelta se mueve con él.
Acciones de guarida
En la tirada de iniciativa 20 (pierde empate de iniciativa), el engendro puede realizar una acción de guarida para causar uno de los siguientes efectos; no puede usar el mismo efecto dos rondas seguidas:
- El engendro emite una descarga de energía. Cada criatura en un radio de 30 pies del acorazado debe realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 4d8 de daño de un tipo de energía determinado al azar en una tirada de salvación fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. Para determinar el tipo de daño que inflige, tira un d6:
- Frío
- Fuego
- Relámpago
- Trueno
- Radiante.
Si este efecto causa daño por fuego o rayo, enciende objetos inflamables que no se usan ni se transportan.
- El engendro arroja parte de sí mismo. Creando una bestia del caos mediano aparece en un espacio desocupado a 30 pies.