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Meazel

Monstruosidad Mediano, Neutral malvado

Los meazles son ermitaños malignos que huyeron al Páramo Sombrío para escapar de su existencia moral y contemplar su propia miseria. Cuando llegaron, las sombras los transformaron y si amargura les hizo seres retorcidos y crueles. Ahora, sus corazones están llenos de odio y les molesta cualquier tipo de intrusión en su sufrimiento, por lo que abordan a cualquiera que se acerque demasiado a sus guaridas.
El mal que corrompió a los meazles también les otrogó poderes mágicos que les permiten moverse entre las sombras con facilidad. Pueden pasar de un lugar de oscuridad a otro y aprovechan esta capacidad para tender emboscadas a sus presas. A veces atacan a sus víctimas rodeándolas por el cuello con sus cuerdas estranguladoras para depsués alejarse; en otras ocasiones, las llevan a un lugar aislado y dejan a la desgraciada criatura a merced de los horrores que allí habiten.
Toda criatura que a los meazles arrastren por las sombras quedará maldita por su siniestra magia. La maldición actúa como un faro: afligidos, muertos vivientes y otros monstruos detectan su ubicación y llegan has las víctimas abandonadas para destrozarlas.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 35 (10d8-10)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: espada corta

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 17 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común

Acciones

  Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetico. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante más 3 (1d6) de daño necrótico.

  Estrangular. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo del tamaño del meazel o más pequeño. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente y el objetivo quedará agarrado (CD 13 para escapar, con deventaka). hasta que el agarre termine, el objetivo recibirá 10 (2d6 + 3) de daño contundente al principio de cada uno de los turnos del meazel. El meazel no puede realizar ataques con armas mientras esté agarrando así a una criatura.

  Teletransportarse a las sombras (recarga 5-6). El meazel, cualquier equipo que vista o lleve y cualquier criatura a la que esté agarrando se teletransporta a un espacio sin ocupar a 500 pies o menos de él, siempre que el lugar de origen y el de destino tengan luz tenue o estén en oscuros. El destino debe ser un lugar que el meazel haya visto antes, aunque no es necesario que esté en su línea de visión. Si el lugar de destino está ocupado, se teletransporta al espacio sin ocupar que esté más cerca.
Cualquier otra criatura que el meazel teletransporte quedará maldita durante 1 hora o hasta que se ponmga fin a la maldición con los ocnjuros levantar maldición o restablecimiento mayor. Hasta que termine la maldición, todos los muertos vivientes y todas las criaturas nativas del Páramo Sombrío que estén a 300 pies o menos de la criatura maldita podrán notar su presencia y esta no podrá esconderse de ellas.

  Esconderse en las sombras. Con luz tenue o en la oscuridad, el meazel realiza la acción de Esconderse.

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