Elemental de agua (Íxalan)

Elemental Grande, Neutral
Los elementales son una encarnación aún más primigenia de las fuerzas naturales. Son seres vivos de energía natural bruta, pero la magia puede moldearlos y unirlos en formas físicas compuestas de viento, agua, fuego o el verdor del bosque. Los Heraldos del Río construyen tótems de jade que mantienen a los elementales en éxtasis hasta que son activados por los intrusos. Cuando un tótem se abre, la forma física del elemental aparece y los intrusos son rápidamente despachados. Los Heraldos del Río también utilizan elementales de aire, agua o vegetación. En la antigüedad, cuando los Heraldos del Río y el Imperio del Sol trabajaban juntos, convirtieron a los elementales de fuego en guardianes que aún vigilan ciertas ruinas olvidadas.
Origen: Plane Shift: Íxalan
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 114 (12d10+48)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies, 90 pies nadando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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18 (+4) | 14 (+2) | 18 (+4) | 5 (-3) | 10 (+0) | 8 (-1) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Aquano
Resistencias al daño: Ácido; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado, inconsciente
Rasgos
Forma de agua. El elemental puede detenerse en el espacio de una criatura hostil. Puede moverse a través de un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin apretujarse.
Helar. Si el elemental recibe daño por frío, se congela parcialmente. Su velocidad queda reducida en 20 pies hasta el final de su siguiente turno.
Acciones
Multiataque. El elemental hace dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño contundente.
Oleaje (recarga 4-6). Toda criatura que se encuentre en el espacio del elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15. Si falla, recibe 13 (2d8+4) puntos de daño contundente. Si es Grande o más pequeña, también queda agarrada (escapar CD 14). Hasta que la presa termine, el objetivo está apresado y es incapaz de respirar a menos que pueda respirar en el agua. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo es empujado fuera del espacio del elemental.
El elemental puede agarrar a una criatura Grande o hasta dos criaturas Medianas o más pequeñas a la vez. Al principio de cada uno de los turnos del elemental, cada objetivo agarrada recibe 13 (2d8+4) puntos de daño contundente. Una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del elemental puede tirar de una criatura u objeto agarrado en el oleaje si supera una prueba de Fuerza CD 14 realizando una acción.
