Dríada (Íxalan)

Fata Mediano, Neutral
Se dice que la única fuerza en Ixalan que no está interesada en encontrar la ciudad dorada es la propia Ixalan. Las dríades, como encarnaciones de la tierra y su voluntad, demuestran que el dicho es cierto. Su única preocupación es la salud del bosque: cuando los árboles y los helechos están sanos, las dríades florecen. Pero cuando la niebla crepuscular de los vampiros o la influencia malsana de un demonio hacen que la selva se marchite, las dríades sufren. Como resultado, suelen ser amistosas con los Heraldos del Río, que viven en armonía con la naturaleza, y hostiles con la Legión del Crepúsculo. Por lo demás, las dríades no tienen nada que ver con el conflicto entre el pueblo de Ixalan y los invasores, pero como criaturas de la vida y el crecimiento, odian ver sufrir a cualquier ser vivo. Por ello, se sabe que atienden a los heridos abandonados a su suerte en la jungla, compartiendo su abundante energía vital con aquellos a los que cuidan.
Origen: Plane Shift: Íxalan
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11 (16 con Piel de corteza)
Puntos de Golpe: 22 (5d8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
10 (+0) | 12 (+1) | 11 (+0) | 14 (+2) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Élfico, silvano
Rasgos
Lanzamiento de conjuros innato. La característica de la dríada para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 14). La dríada puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Saber druídico
- 3/día cada uno: Enmarañar, Buenas bayas
- 1/día cada uno: Piel robliza, Pasar sin rastro, Garrote / Shillelagh
Resistencia mágica. La dríada tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Hablar con las bestias y las plantas. La dríada puede comunicarse con las bestias y las plantas como si hablaran un mismo idioma.
Zancada arbórea. Una vez en su turno, la dríada puede moverse hasta 10 pies para meterse mágicamente en un árbol vivo que se encuentre dentro de su alcance y salir de un segundo árbol vivo que se encuentre a 60 pies o menos del primero, apareciendo en un lugar sin ocupar a 5 pies o menos del segundo árbol. Ambos árboles deben ser Grandes o de un tamaño superior.
Acciones
Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque (+6 al ataque con Garrote), distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño contundente u 8 (1d8+4) puntos de daño contundente con Garrote.
Hechizo feérico. La dríada elige como objetivo a un humanoide o a una bestia que pueda ver a 30 pies o menos de ella. Si el objetivo puede ver a la dríada, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 para no quedar hechizado mágicamente. La criatura hechizada ve a la dríada como un amigo de confianza al que tiene que hacer caso y proteger. Aunque el objetivo no se encuentra bajo el control de la dríada, se toma sus peticiones y acciones de la forma más favorable posible.
Cada vez que la dríada o sus aliados hacen algo dañino para el objetivo, este puede repetir la tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto termina. Si no, el efecto dura 24 horas o hasta que la dríada muera, entre en un plano de existencia diferente al del objetivo o termine el efecto como acción adicional. Si la tirada de salvación del objetivo tiene éxito, el objetivo es inmune al Hechizo feérico de la dríada durante las siguientes 24 horas.
La dríada no puede tener más de un humanoide o más de tres bestias hechizados al mismo tiempo.
