Vampiro del Clan (La Orden)

Humanoide (Vampiro) Mediano, Cualquiera
Los vampiros de Tamriel comúnmente se agrupan por su territorio y “línea de sangre”. La Línea de sangre de un vampiro es determinada por el vampiro que infecta, lo que a su vez afecta su capacidad. Algunos vampiros han creado clanes según la línea de sangre y el territorio. Estos clanes se componen normalmente de los vampiros de la misma línea de sangre, o que comparten las mismas áreas de alimentación. Algunos clanes son lo suficientemente potentes como para haber establecido fortalezas y se alimentan regularmente de su ganado humano, de los cuales tratan de no convertir en Vampiros.
La Bahía Iliaca esta albergada por nueve líneas de sangre de vampiros, cada uno con sus propias habilidades especiales: la Anthotis, Garlythi, Haarvenu, Khulari, Lyrezi, Montalion, Selenu, Thrafey y Vraseth. Los clanes habitan sus propias regiones, y tiene una fuerte rivalidad. Algunos de estos vampiros se convirtieron en soldados en un ejército de muertos vivientes, gobernado por el Baron Dwynnen alrededor 3E 253.
Los vampiros conocidos como “Las Brujas Glenmoril” viven en las ciudades bretonas de High Rock, aunque no se conoce ninguna información acerca de sus habilidades o hábitos alimenticios. Se sabe que son una de las tribus considerada como una de las más inteligentes (y mortal) como los vampiros de La Orden de Cyrodiil. Lo que seria razón para que vivan disfrazados entre la población, como la Orden de Cyrodiil. Los Dunmer se oponen firmemente a cualquier forma de nigromancia, por lo tanto, los vampiros son en gran parte desconocidos. El Templo Tribunal tiene cierto control sobre el conocimiento público de los vampiros, pero no puede mantenerlo completamente en secreto. En el pasado, los “coordinadores” y “armígeros flotantes” fueron los encargados de la erradicación de los vampiros, lo que lleva a su supuesta extinción. Por lo tanto, los cazavampiros que existen en el oeste de Tamriel son desconocidos para los nativos de Morrowind.
Origen: The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 ( Armadura Natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 300 (15d10+60)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 60 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 18 (+4) | 15 (+2) | 10 (+0) | 10 (+0) | 20 (+5) |
Habilidades: Acrobacias +0
Sentidos: 120 pies visión en la oscuridad ., Percepción pasiva 15
Idiomas: Comun
Vulnerabilidades al daño: Fuego y Radiante
Resistencias al daño: Cortante , Perforante , Contundente.
Inmunidades al daño: Veneno , Frio
Inmunidades a estados: Envenenado , Paralizado. enfermo.
Rasgos
"Mascara mortal". Una vez por descanso corto el vampiro podra esconder su apariencia de cazador . tus rasgos faciales seran escondidos evitando que se muestre tu apariencia de vampiro.
"Vision del vampiro". El vampiro puede detectar seres vivos a través de cualquier muro en 20 metros a la redonda. Esto puede activarse y desactivarse a voluntad. El vampiro vera un aura entorno a la criatura viva y incluso podra escuchar su corazon.
"Absorción Vampírica ". El vampiro puede drenar la vitalidad de un ser vivo para curarle a la vez que causa daño esto le otorga un conjuro capaz de dañar con una tirada de ataque . Este hechizo causa 4d6 de daño necrotico este tiene un alcance de toque .
Nota : En caso del jugador(vampiro) este se tomara como 1d8 de daño necrotico por cada dos niveles del lanzador (maximo 6d8) y se tomara la tirada de ataque con el modificador de lanzar conjuros correspondiente.
"Seducción del vampiro superior". Mirando a los ojos de la víctima puedes introducirte en su mente y dar cualquier tipo de orden, sin excepción. TS: Sab . DC: 15
Nota: En caso del jugador con vampirismo de la orden la dificultad tomada para resistirlo ira en relacion de su modificador de lanzamiento de conjuros , si el jugador no es capaz de lanzar hechizos la dificultad se tomara como 13 para resistirlo.
"Abrazo del vampiro". Puedes transmitir el vampirismo del clan “La Orden” de un mordisco. Solo si la victima es voluntaria . en caso de que no, solo si es dejado inconsiente por un mordisco o asesinado por el podras convertirlo . Este debera superar una TS:Con. DC: 15 , en caso de que la supere solo caera enfermo. pero si no morira y sera convertido en 3 dias en un vampiro.
"colmillos vampíricos". Los colmillos de los vampiros son armas letales cuerpo a cuerpo, estos causan un daño perforante de 2d8 , tienes competencia con ellos y cuentan como armas sutiles.
"Garras de vampiro". Las uñas de los vampiros son armas cuerpo a cuerpo bastante competentes , estas causan 2d6 de daño cortante cuentan como armas sutiles para el usuario.
"Regeneración vampírica". Si el vampiro no es quemado o expuesto a la luz del sol , una vez en su turno regenerara 20 pg de forma instantanea .
Nota: En caso del jugador vampiro del clan la orden leer el Rasgo "vampirismo".
"Vampirismo(jugador)". Datos de conversión: El jugador convertido, obtendrá las capacidades vampirícas del clan al que pertenceza el vampiro que lo convirtió. Incluye Rasgos y las caracteristicas de Fuerza , Constitucion , Destreza aumentan a la equivalente del vampiro .
Sire o padre/madre vampiro/a: Cuando un vampiro transfiere el vampirismo a un mortal, hay un 35% de posibilidades de que el recién convertido obtenga ese efecto activo: Adoración a su creador: El vampiro convertido adorará a su “creador” y nunca podrá ir en contra de él/ella, ni atacarle o nada que lo ponga en peligro, y también lo intentará proteger de todas las formas posibles.
Canibalismo entre vampiros: Cuando un vampiro se alimenta de otro vampiro, hay un 20% de posibilidades de que obtenga una habilidad propia de su clan, si la habilidad obtenida se repite, no se obtendrá nada.
Locura vampírica: Cuando un vampiro se alimenta de otro vampiro, hay un 10% de posibilidades de obtener una locura del vampiro devorado.
El Canibalismo entre vampiros es un crimen: Cuando un vampiro se alimenta de otro vampiro, está cometiendo un gran grimen en la sociedad vampírica, si le descubren le darán caza. Hay dos casos posibles donde se permite devorar vampiros: Vampiros de un clan rival o vampiros que han cometido un crimen en la sociedad vampírica y deben ser cazados.
Ventaja para todos los vampiros: Eres inmortal al paso del tiempo.
ESTADOS DE ALIMENTACION DEL VAMPIRO JUGADOR:
Alimentado : Este estado se obtendra despues de alimentarse completamente de un mortal (matandolo) se saciara durante 24 horas , alimentarse parcialmente solo extendera el hambre 10 horas .Nota: No recibiras daño solar alguno con este estado pero tu regeneracion solo sera de 5pgs .
Hambrento: Este estado se obtendra luego de 1 dia sin alimentarse lo que generara daño solar 15 pts (radiante ) tu regeneracion de salud sera mayor 10 pts.
Sediento de sangre : Este estado se obtendra luego de 1 semana sin alimentarse esto elevara el daño solar a 20 pts al igual que la regeneracion a 20 pts Pero el impulso de alimentarte te impulsara cada vez que veas sangre deberas resistir un chequeo de Sabiduria o atacaras al ser para consumirlo.La dificultad de este chequeo queda a discrecion del GM. Ademas de mostrar tu verdadera forma monstruosa seras mas palido y tu naturaleza de vampiro sera muy reconocible en este estado.