Vampiro del clan (Cicatriz Carmesí)

Humanoide (No muerto) Mediano, Cualquiera
Los Cicatrices Carmesi eran un grupo de asesinos vampíricos que se separaron de la Hermandad Oscura durante el año 3E 421 dentro de Cyrodiil. Creían que Sithis quería que los vampiros ocuparan el lugar que les correspondía como liderazgo de la Hermandad Oscura. Fueron fundados por Greywyn Blenwyth, quien creía que Sithis le estaba hablando sin palabras para hacerlo. Luego concibió un elaborado golpe mediante el cual infectaría las filas de la Hermandad Oscura con hemofilia porfídica, creando finalmente suficientes vampiros para derrocar a la Mano Negra. Sin embargo, este complot fue descubierto y el grupo fue eliminado.
Origen: The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 ( Armadura Natural)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 150
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 20 (+5) | 15 (+2) | 10 (+0) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Sentidos: 120 pies visión en la oscuridad ., Percepción pasiva 15
Idiomas: Cualquiera
Vulnerabilidades al daño: Fuego y Radiante
Resistencias al daño: Cortante , Perforante , Contundente. Frio .
Inmunidades al daño: Veneno , Frio
Inmunidades a estados: Envenenado , Paralizado. Enfermo.
Rasgos
Vampirismo ( Jugador). Datos de conversión:
El jugador convertido, obtendrá las capacidades vampirícas del clan al que pertenceza el vampiro que lo convirtió. Incluye Rasgos y las caracteristicas de Fuerza , Constitucion , Destreza aumentan a la equivalente del vampiro .
Sire o padre/madre vampiro/a: Cuando un vampiro transfiere el vampirismo a un mortal, hay un 35% de posibilidades de que el recién convertido obtenga ese efecto activo: Adoración a su creador: El vampiro convertido adorará a su “creador” y nunca podrá ir en contra de él/ella, ni atacarle o nada que lo ponga en peligro, y también lo intentará proteger de todas las formas posibles.
Canibalismo entre vampiros: Cuando un vampiro se alimenta de otro vampiro, hay un 20% de posibilidades de que obtenga una habilidad propia de su clan, si la habilidad obtenida se repite, no se obtendrá nada. Locura vampírica: Cuando un vampiro se alimenta de otro vampiro, hay un 10% de posibilidades de obtener una locura del vampiro devorado. El Canibalismo entre vampiros es un crimen: Cuando un vampiro se alimenta de otro vampiro, está cometiendo un gran grimen en la sociedad vampírica, si le descubren le darán caza. Hay dos casos posibles donde se permite devorar vampiros: Vampiros de un clan rival o vampiros que han cometido un crimen en la sociedad vampírica y deben ser cazados. Ventaja para todos los vampiros: Eres inmortal al paso del tiempo.
ESTADOS DE ALIMENTACION DEL VAMPIRO JUGADOR: Alimentado : Este estado se obtendra despues de alimentarse completamente de un mortal (matandolo) se saciara durante 24 horas , alimentarse parcialmente solo extendera el hambre 10 horas .Nota: No recibiras daño solar alguno con este estado pero tu regeneracion solo sera de 5pgs .
Hambrento: Este estado se obtendra luego de 1 dia sin alimentarse lo que generara daño solar 15 pts (radiante ) tu regeneracion de salud sera mayor 10 pts.
Sediento de sangre : Este estado se obtendra luego de 1 semana sin alimentarse esto elevara el daño solar a 20 pts al igual que la regeneracion a 20 pts Pero el impulso de alimentarte te impulsara cada vez que veas sangre deberas resistir un chequeo de Sabiduria o atacaras al ser para consumirlo.La dificultad de este chequeo queda a discrecion del GM. Ademas de mostrar tu verdadera forma monstruosa seras mas palido y tu naturaleza de vampiro sera muy reconocible en este estado.
"Seducción del Vampiro". irando a los ojos de la víctima puedes introducirte en su mente y dar cualquier tipo de orden, exceptuando el suicidio. TS: Sab . DC: 15 este efecto dura 2 horas .
En caso del jugador con vampirismo de la orden la dificultad tomada para resistirlo ira en relacion de su modificador de lanzamiento de conjuros , si el jugador no es capaz de lanzar hechizos la dificultad se tomara como 13 para resistirlo.
" Visión del vampiro". El vampiro puede detectar seres vivos a través de cualquier muro en 20 metros a la redonda. Esto puede activarse y desactivarse a voluntad. El vampiro vera un aura entorno a la criatura viva y incluso podra escuchar su corazon.
"Marca de Sithis ". Una vez cada 24 horas el vampiro marca a un objetivo como accion adicional esta le permiete al vampiro hacer ataques provenientes de la sombra de el mismo objetivo.
"Abrazo del vampiro". Puedes transmitir el vampirismo del clan “Lamae” de un mordisco. Solo si la victima es voluntaria . en caso de que no, solo si es dejado inconsiente por un mordisco o asesinado por el podras convertirlo . Este debera superar una TS:Con. DC: 15 , en caso de que la supere solo caera enfermo. pero si no morira y sera convertido en 3 dias en un vampiro.
"Colmillos vampiricos". Los colmillos de los vampiros son armas letales cuerpo a cuerpo, estos causan un daño perforante de 2d8 , tienes competencia con ellos y cuentan como armas sutiles.
"Garras vampiricas". Las uñas de los vampiros son armas cuerpo a cuerpo bastante competentes , estas causan 2d6 de daño cortante cuentan como armas sutiles para el usuario.
"Regeneración vampirica". Si el vampiro no es quemado o queda inconsciente , una vez en su turno regenerara 5 pg de forma instantanea .
"Aura del Vacio". Una vez al dia como accion te rodeas de un aura de 60 pies a tu alrededor esta es invisible pero los enemigos dentro de la misma seran vulnerables a el daño cortante y perforante , el aura dura 1 minuto .