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Hipocampo

Monstruosidad Grande, Caótico bueno

Nobles corceles del mar, los hipocampos aparecen en innumerables relatos como guías y monturas de tritones y otros héroes oceánicos. Aunque estos curiosos pero cautelosos equinos acuáticos viajan de forma natural en manadas, muchos ocupan valiosos puestos en la sociedad tritón. Considerados siervos de Thassa, los hipocampos son a menudo impredecibles, pero su gran velocidad y fuerza pueden resultar sobrecogedoras cuando son manejados por el dios. la voluntad del dios.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 22 (4d10)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 20 pies, nadando 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 6 (-2)

Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Resistencias al daño: Frío

Rasgos

  Anfibio. El hipocampo puede respirar aire y agua.

  Carga. Si el hipocampo se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de embestir en el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) puntos de daño contundente adicionales. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 para no quedar derribado.

Acciones

  Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) puntos de daño contundente.

  Embestir. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño contundente.

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