Aphemia, la cacofónica

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Aphemia, la cacofónica

Monstruosidad Mediano, Caótico maligno

Crueles criaturas devoradoras de cadáveres, las arpías buscan sin cesar su próxima comida, sin importarles si procede de los vivos o de los muertos. Con igual celo, estas viciosas carroñeras se lanzan sobre los viajeros o abren con sus garras tumbas recientes, despojando a los cuerpos de riquezas y carne. Luego se llevan los tesoros o los huesos apetitosos que encuentran a sus apestosos nidos situados en cuevas estrechas o árboles podridos.

La famosa arpía nativa de Nyx, Aphemia, merodea por los pantanos que rodean la necrópolis de Asphodel. Sus estridentes cantos cautivan a los habitantes no muertos de la necrópolis, a los que lidera en incursiones para asaltar a viajeros y asentamientos desprevenidos.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 52 (8d8 +16)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 20 pies, volando 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +6, Car +6
Habilidades: Arcanos +4, Intimidar +6, Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Común
Resistencias al daño: Necrótico
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado

Rasgos

  Resistencia legendaria (2/día). Si Aphemia falla una tirada de salvación, puede escoger tener éxito en ella.

  Resistencia mágica. Aphemia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. Aphemia realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno con sus garras.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) puntos de daño perforante y 13 (3d8) puntos de daño necrótico.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante.

  Canción discordante. Aphemia grita una cacofonía de sonidos mágicos. Cada humanoide a 120 pies de ella debe tener éxito en un una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedarse asustado de ella hasta que la canción termine. Una criatura asustada recibe 7 (2d6) puntos de daño psíquico al comienzo de su turno mientras Aphemia esté cantando. Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina para ella, la criatura es inmune a la Canción Discordante de Aphemia durante las próximas 24 horas. Aphemia debe tomar una acción adicional en sus turnos subsecuentes para continuar cantando. Puede dejar de cantar en cualquier momento. La canción termina si Aphemia queda incapacitada o muere.

  Canción de llamada a la tumba. Aphemia entona una melodía mágica grave y gruñona. Cada no muerto a 300 pies de ella debe tener éxito en una una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o caer bajo su control hasta que la canción termine. Aphemia debe realizar una acción adicional en sus siguientes turnos para continuar cantando, y puede ordenar mentalmente a los muertos vivientes bajo su control como parte de la misma acción adicional. Puede dejar de cantar en cualquier momento. La canción termina si Aphemia está incapacitada o muere.

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