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Sirena (Theros)

Monstruosidad Mediano, Caótico maligno

Las sirenas son una especie de hermosas arpías con cuerpo humano, alas y patas de ave y un plumaje brillante en tonos azules, morados y verdes. Emplean su atractivo canto para hipnotizar a su presa y atraerla. Los cantos de sirena son muy peligrosos para los marineros, que se arriesgan a estrellar sus barcos contra los arrecifes para intentar llegar a la fuente de la melodía.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Puntos de Golpe: 38 (7d8+7)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 20 pies, 40 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)

Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Común

Acciones

  Multiataque. La sirena realiza dos ataques: uno con sus garras y uno con su clava.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4+1) puntos de daño cortante.

  Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) puntos de daño contundente.

  Canción cautivadora. La sirena canta una melodía mágica. Todos los humanoides y gigantes que se encuentran a 300 pies o menos de la sirena que puedan escuchar la canción deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 para no quedar hechizados hasta que termine la canción. La sirena debe realizar una acción adicional en sus siguientes turnos para continuar cantando. Puede dejar de cantar en cualquier momento. La canción termina si la sirena está incapacitada.

Mientras está hechizado por la sirena, un objetivo está incapacitado e ignora las canciones de otras sirena. Si el objetivo hechizado está a más de 5 pies de la sirena, durante su turno debe moverse hacia la sirena por la ruta más directa hasta estar a 5 pies o menos de ella. No evita los ataques de oportunidad, pero antes de moverse a un terreno dañino, como la lava o un foso, y cuando recibe daño de una fuente que no sea la sirena, el objetivo puede repetir la tirada de salvación. También puede hacerlo al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el objetivo se vuelve inmune a la canción de esta sirena durante las siguientes 24 horas.

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