Cerbero del Inframundo

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Cerbero del Inframundo

Monstruosidad Grande, Legal maligno

Temidos por vivos y muertos, los cerberos patrullan ambas orillas del río Tartyx. Estos sabuesos multicéfalos del Inframundo exhalan chorros de roca fundida que abrasan y aprisionan a quienes traspasan las fronteras de la vida y la muerte. La mayoría de los cerberi tienen un hambre ilimitada de carne fresca, sobre todo de humanoides. Se sabe que los villanos se aprovechan de esa hambre atrayendo a los cerberi lejos del río y soltándolos en asentamientos mortales.

Los cerberos de tres cabezas habitan en las profundidades del Inframundo. Terroríficos y astutos, vigilan los portales entre los guardianes del Inframundo, los mayores tesoros de Erebos y las almas notables que intentan escapar del reino de los muertos. Los cerberi de tres cabezas suelen servir a los demonios, pero si se les deja a su aire, a menudo arrean a las almas astutas hacia los laberínticos parajes del Inframundo y luego las cazan por deporte.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 104 (11d10 +44)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 60 pies

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 9 (-1)

Habilidades: Atletismo +7, Percepción +9, Sigilo +4
Sentidos: visión verdadera 30 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Entiende todos los lenguajes, pero no puede hablarlos
Inmunidades al daño: Fuego, Necrótico
Inmunidades a estados: Aturdido, Asustado, Cansado, Cegado, Ensordecido, Hechizado,

Rasgos

  Agresivo. Como acción adicional, el cerbero puede moverse a su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.

  Multicéfalo. El cerbero no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de salvación contra quedar insconsciente.

  Tácticas de manada. El cerbero tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si uno de sus aliados está a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado.

Acciones

  Ataque múltiple. El cerbero hace tres ataques con su mordisco.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d 6 +4) puntos de daño perforante y 3 (1d6) puntos de daño de fuego.

  Arma de Aliento (Recarga 5-6). El cerbero exhala un cono de 30 pies de roca fundida. Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 21 (6d6) puntos de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Si falla la tirada de salvación, la criatura también queda apresada por la roca endurecedora. Una criatura puede hacer una tirada de Fuerza (Atletismo) CD 15 como acción, liberándose a sí misma o a una criatura a su alcance de la roca si tiene éxito. La roca tiene una CA 17 y 20 puntos de golpe, y es inmune al fuego, al veneno y al daño psíquico.

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