Maestro de las olas tritónido

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Maestro de las olas tritónido

Humanoide (Tritón) Mediano, Neutral

Los tritones, astutos y lejanos habitantes del mar, viven ricas vidas desconocidas para la mayoría de los terrestres. Aunque las olas separan a la mayoría de los tritones de los habitantes de la tierra, de vez en cuando los habitantes de la superficie y de las profundidades entran en conflicto. En tales casos, los tritones demuestran su habilidad para sabotear barcos oceánicos, emplear magia acuática y desatar la furia del mar. Pocos se atreven a insultar a los tritones en su entorno natural, pero los que lo hacen y sobreviven a menudo aprenden que la ira de los tritones no termina en la orilla.

Los maestros de las olas tritónidos esculpen tormentas y cambian las mareas, doblegando el mar a su voluntad. Atrayendo corrientes vivas y el frío helado de las profundidades, estos magos hacen del océano su aliado, utilizándolo para defender a su pueblo o cumplir los deseos de Thassa. Aunque las graves amenazas de la tierra pueden llevarlos a las aguas poco profundas de la costa, la mayoría de los maestros de las olas se mantienen en las profundidades del océano. Aunque muchos maestros de las olas están resentidos con los habitantes de la tierra y atacan a los que invaden sus aguas, la mayoría son devotos seguidores del dios del mar. Aquellos que comparten su fe o que llevan serias ofrendas a Thassa pueden aplacar la ira de los tritones, siempre que sobrevivan a los vientos y olas mortales que suelen anunciar la aparición de estos guardianes del mar.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 105 (14d8 +42)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies, nadando 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +3, Int +3, Car +7
Habilidades: Atletismo +6, Naturaleza +6, Supervivencia +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Común, Primordial
Resistencias al daño: Frío, Fuego

Rasgos

  Anfibio. El tritón puede respirar aire y agua.

  Lanzamiento de conjuros innato.. La habilidad de lanzamiento de conjuros del tritón es Carisma (salvación de conjuro CD 15, +7 al impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de manera nata los siguientes conjuros, sin necesitar componentes materiales:

A voluntad: Rayo de escarcha 2/día: Cono de frío 1/día: Nube de oscurecimiento, Ráfaga de viento, Muro de viento

  Invocar Extraño de agua (Se recarga tras un descanso corto o largo). Como acción adicional, el tritón invoca mágicamente 1d4 Extraño De Agua. (VD 3) . Los Extraños de agua invocados aparecen en espacios desocupados en el agua a 60 pies del tritón. Los extraños de agua actúan inmediatamente después del tritón con la misma iniciativa y luchan hasta que son destruidos. Desaparecen si el tritón muere.

Acciones

  Ataque múltiple. El tritón hace dos ataques utilizando su toque de onda y lanza Rayo de escarcha

  Toque de onda. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d10) puntos de daño por frío.

  Rayo de escarcha (Truco). Ataque de conjuro a distancia: +7 al ataque, alcance 60 pies, una criatura. Impacto: 13 (3d8) puntos de daño de frío y la velocidad del objetivo se reduce en 10 pies hasta el inicio del siguiente turno del tritón.

Reacciones

  Escudo frígido. Cuando una criatura que el tritón puede ver hace objetivo al tritón con un ataque, el tritón gana 10 puntos de golpe temporales. Si el ataque impacta y reduce los puntos de golpe temporales a 0, cada criatura en un radio de 5 pies del tritón recibe 9 (2d8) puntos de daño de frío.

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