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Lampa

Fata (Ninfa) Mediano, Neutral maligno

Sirvientes divinas que habitan rincones vírgenes del mundo, las ninfas protegen lugares de poder natural e infunden su entorno con la magia de Nyx. Algunas son benévolas y ayudan a los que viven de la tierra, mientras que otras encarnan aspectos violentos de la naturaleza. En cualquier caso, las ninfas suelen evitar a otras criaturas sapientes, prefiriendo prestar atención a los ciclos de la naturaleza, la interacción diaria de los animales salvajes u otras fuerzas cósmicas. Ocasionalmente, sin embargo, grupos del mismo tipo de ninfas se congregan en un lugar de poder o belleza natural. En momentos de especial necesidad, las deidades vinculadas a facetas de la naturaleza pueden emplear ninfas como mensajeras, guardianas o exploradoras. Entre las ninfas de Theros se encuentran los siguientes seres misteriosos, además de las dríades.

Las lampas custodian los senderos sombríos del mundo, las profundidades por las que suelen transitar las almas destinadas al Inframundo. Estas ninfas raramente vistas ayudan a Athreos a guiar a los muertos, moviéndose entre los espíritus que se reúnen a lo largo del río Tartyx y recuperando las almas descarriadas que intentan volver al mundo de los mortales. Esto significa que las lamparadas suelen aparecer en cementerios, criptas en ruinas y túneles que se adentran en la tierra, así como cerca de los portales al Inframundo.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 52 (8d8 +16)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4)

Habilidades: Engañar +6, Intimidar +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Común, Silvano
Resistencias al daño: Necrótico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Asustado, Envenenado, Hechizado

Rasgos

  Naturaleza inmortal. Una ninfa no necesita comer, beber ni dormir.

  Paso de cadáver. Una vez en su turno, el lampa puede usar 10 pies de su movimiento para entrar mágicamente en el cadáver de una criatura a su alcance y emerger del cadáver de una segunda criatura a 60 pies del primer cadáver, apareciendo en un espacio desocupado a 5 pies del segundo cadáver. Ambos cadáveres deben ser Medianos o mayores.

  Lanzamiento de conjuros innato. La habilidad de lanzamiento de conjuros de la lampa es Carisma (+6 al impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: Toque helado, Dulce descanso.

  Resistencia mágica. La lampa tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. La lampa hace dos ataques con su toque necrótico o con su toque helado.

  Toque necrótico. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, 1 objetivo. Impacto: 9 (1d10 +4) puntos de daño necrótico.

  Toque helado (Truco). Ataque de conjuro a distancia: +6 al ataque, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d8) puntos de daño necrótico, y el objetivo no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo del siguiente turno de la lampa. Si el objetivo es un no muerto, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra la lampa hasta el final del siguiente turno de la lampa.

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